ブログ名募集中。

趣味全開です。サバゲとか野球とかアイマスとかミリタリーとか。

【パワプロ2020】栄冠ナインを150時間くらいプレイしてみての感想

f:id:frozen-tuna:20200927161421p:plain

栄冠ナイン、楽しいですよね。やめ時がわからなくなってついつい進めてしまいます。

栄冠ナインの魅力については過去に記事を書きました。

frozen-tuna.hatenablog.com

気がつけば36年間、約142時間プレイしてました。それでも全都道府県甲子園優勝にはまだまだ遠いのでやりこみが長いゲームです。

f:id:frozen-tuna:20200927160022p:plain

開始からずっと「さくら水産高校」という学校名でプレイして、僕自身の出身の千葉からスタートし、後に沖縄から順に甲子園優勝を掴んでいく感じでプレイしています。

設定としては転生を無しにしています。理由としては転生選手が出るか否かでチームの質がガラッと変わってしまうからです。

天才型でも近いことは言えますが、レジェンド級の転生選手が来ると特能が多すぎて「もうコイツ軸でチーム作るしかないじゃん」ってなるから避けました。

そんな感じで36年間プレイしましたが結果はこんな感じ。スクラップブックのおかげで過去の試合結果も20年まで遡れるから今作は便利ですね。

------------- 千葉で監督に就任 ------------
1年目(2020):夏2回戦敗退 秋1回戦敗退
2年目(2021):夏2回戦敗退 秋2回戦敗退
3年目(2022);夏地区ベスト4 秋1回戦敗退
4年目(2023):夏地区準優勝 秋関東大会優勝 春センバツベスト4
5年目(2024):夏甲子園ベスト8 秋関東大会準優勝 春センバツ1回戦敗退
6年目(2025):★夏全国制覇 秋関東大会準優勝 春センバツ1回戦敗退
7年目(2026):夏1回戦敗退 秋2回戦敗退
8年目(2027):夏1回戦敗退 秋関東大会準優勝 ★春センバツ優勝
9年目(2028);夏甲子園準優勝 秋関東大会優勝 春センバツベスト8
10年目(2029): 夏2回戦負け 秋関東大会優勝 ★春センバツ優勝 
11年目(2030): 夏地区予選ベスト8 秋地区大会優勝 ★春センバツ優勝
12年目(2031): ★夏全国制覇(春夏連覇) 秋関東大会優勝 ★春センバツ優勝(夏春連覇)
13年目(2032): 夏地区大会準優勝 秋関東大会優勝 春センバツ2回戦負け
14年目(2033): 夏甲子園ベスト8 秋関東大会準優勝
15年目(2034): 夏甲子園準優勝 関東大会優勝 ★春センバツ優勝
16年目(2035): 夏甲子園2回戦 秋県大会2回戦 
17年目(2036): 夏甲子園1回戦 秋関東大会準優勝 春センバツベスト4
18年目(2037): 夏甲子園2回戦 秋関東大会優勝 ★春センバツ優勝
19年目(2038): 地方大会準優勝 秋関東大会優勝 春センバツベスト8
20年目(2039): 夏甲子園2回戦 秋関東大会優勝 春センバツ2回戦
------------- 沖縄へ移転 ------------
21年目(2040): 夏甲子園2回戦 秋九州大会1回戦 
22年目(2041): 夏甲子園1回戦 秋九州大会優勝 春センバツ準優勝
23年目(2042): 夏甲子園2回戦 秋九州大会優勝 ★春センバツ優勝
24年目(2043): 夏甲子園ベスト4 秋九州大会優勝 ★春センバツ優勝
25年目(2044): ★夏全国制覇(春夏連覇) 秋九州大会準優勝 
------------- 鹿児島へ移転 ------------
26年目(2045): 夏甲子園3回戦 秋地区大会2回戦
27年目(2046): 夏地区3回戦 秋九州大会準優勝  
28年目(2047): 夏地区3回戦 秋九州大会準優勝 ★春センバツ優勝
29年目(2048): 夏甲子園2回戦 秋九州大会優勝 ★春センバツ優勝
30年目(2049): 夏甲子園ベスト4  秋九州大会準優勝 春センバツ2回戦
31年目(2050): 夏地方大会ベスト4 秋地区大会2回戦
------------- 宮崎へ移転 ------------
32年目(2051):★夏全国制覇 秋九州大会優勝 ★春センバツ優勝
------------- 大分へ移転 ------------
33年目(2052):★夏全国制覇 秋九州大会優勝 ★春センバツ優勝
------------- 熊本へ移転 ------------
34年目(2053):★夏全国制覇 秋九州大会優勝 ★春センバツ優勝
------------- 長崎へ移転 ------------
35年目(2054):★夏全国制覇 秋九州大会優勝 春センバツ1回戦
------------- 佐賀へ移転 ------------
36年目(2055):夏全国準優勝 秋九州大会1回戦

甲子園までは行けるけど、優勝は結構難しいみたいな感じの調整を今作は感じます。

また、スタッフが公言しているとおり、打高気味なので、裏を返すと投手陣の育成が鍵を握っているとも言えます。

長くプレイしていると色々感じてくる不満点や改善して欲しい点がたくさん出てきたのでまとめて要望としてKONAMIに送りたかったのですが、ご要望フォーム的なのが見つからなかったのでとりあえずココに書き出してみます。

ココを直して欲しい栄冠ナイン

チーム設定

  • ユニフォームなどのデザインをもっと細かくやりたい
    • ユニフォームに漢字が使えないのが残念。智弁和歌山とか作新学院のようなユニフォームを作りたい。作れれば僕の高校名は「磯丸水産」になってたかもしれない。
    • 色もかなり限定的なのでRGB設定が欲しい。
    • ユニフォームのラインのデザインなどもせめて既存のプロ球団のデザインくらいは使えると嬉しい。
  • キャラクリの自由度がまだまだ足りない
    • 特に女性選手を作ろうとすると使えるパーツがまだまだ少ないなという印象が強いです。
  • 地域格差が予選の試合数くらいしかない
    • 大阪や神奈川といった現実で名門校ひしめく地域は難易度を上げて、その代わりに選手も育ちやすい、みたいな調整があってもいいと思う。

進行

  • 甲子園決勝の日とバッドイベントの日を重ねるのはやめてくれ
    • 8/24に甲子園の決勝があるが、その日に「宿題に追われている」という固定バッドイベントがあり、テンションが強制的に下がる。
    • イベント後即試合なので「お褒めの言葉」などでのフォローが不可能。
    • 回避方法は北の地域に設定して夏休みが終わるタイミングをズラすくらいしかない。

グラウンド設備

  • 何があって何がないのかを一目でわかるようにして欲しい
  • 壊れたときにいちいち交換券を使うのが面倒くさい
    • お楽しみ券以外は自動で機材1個分耐久度回復とかにして欲しい
  • グラウンドレベルが100以上に内部的なってる挙動をするのでその効果があるのかはっきりして欲しい

新入生スカウト

  • どの地域で誰をスカウトしたかまで見れるようにして欲しい
    • どの地域をもう見たかがわからなくなる
  • 地域の特色や、ポジション別人数でのソートが欲しい
  • スカウトになったOBから有力な情報を貰えるイベントとかがあってもいいかもしれない(天才型や全国大会好成績選手など)

選手能力

  • CPU操作時の結果を赤特能に反映させるのをやめてくれ
    • これが1番理不尽を感じる。
    • どんなにいい選手を作ってもコレのせいで赤特能が付くことがしばしば
    • 試合結果に応じて付くので3年夏大会中なんかに付くともう消しようがない f:id:frozen-tuna:20200927162647p:plain
  • 試合結果に応じて付く特能がシビア過ぎる
    • 青特能が付かなすぎで赤特能が付き易すぎる
    • 対ピンチ、対チャンスなどがかなりの頻度で下がる
    • いっそ特能の経験点も可視化して欲しいし、本以外でケアする方法が欲しい。メンタル練習でちょっとだけ経験値貰えるとか。
  • 赤特能を消すアプローチが少なすぎる
    • 本でカバーできる能力以外はプロOBのイベントに頼るしか無い。
    • 上記の赤特能の付きやすさと合わせて進行マスの運ゲーとなるので、赤特を消す本とかアイテムを入手する方法が欲しい。
  • 能力と試合結果にかなりの開きが起きることがある
    • 可視化されてない何かがあるのでは?という推測をしてしまうレベル。
    • 天才肌で入部時のパラメータも高く、オールSクラスまで成長してった選手でも高校通算打率が2割ちょっととかになったり。
    • そういう選手は当然、上記の仕様から赤特を付けられてしまう。

試合

  • 戦術カードの期待値をいっそ成功率の%表示にしてもいいのでは
    • チャンスで7選んでゲッツーとかのになるとかなりがっかりする。いっそ「成功率30%」とかみたいに表記してしまったほうがわかりやすいのでは?
    • とはいえ、%表示にすると「これホントにn%か?」みたいな疑いをみんなしだすのでこのままのほうがいいかもしれない。
  • 総合戦力に再現不能なレベルのチームを出してこないで欲しい
    • 総合戦力Aの相手はレーダーチャートがカンストしてることが多いが、「経験」の項目などは自チームでカンストさせることが非現実的
    • 最初に書いた僕の戦績を見ればわかるが、公式戦75連勝しても1度も「経験」の項目はカンストまで届いていない。
    • 夏の大会終わった直後の練習試合で★500以上の選手が相手チームに出てくるというのもなかなか非現実的
  • CPU操作時に試合がぶっ壊れて挽回不能になるのはやめてほしい
    • 主に序盤の投手の炎上。そういう展開になるなら速めに挽回チャンスの操作フェイズが来るように調整して欲しい。
  • 魔物を弱体化して欲しい
    • 単純に野球じゃなくなるので。
    • 魔物ありきで「内気」を並べたほうが強いという過去作からの定石は未だに変わってない。
    • 魔物に頼らないで済むバランス調整も合わせて。
  • 圧倒的に送球エラーが多いのを調整して欲しい
    • 一塁へのトスで暴投したり、「そうはならんやろ」というのが多い。相対的に送球エラーに賭ける「転がす」「セーフティバント」中心の戦法が強い。魔物も組み合わせると草野球の試合みたいになる。
  • 通常の試合と同様に発動中の特殊能力を一目で見れるようにして欲しい
  • 攻撃側の伝令も欲しい
    • 回始まりに「円陣を組む」とかでも良い
  • ずっと同じ球場なのが殺風景なので地域にあった球場を使って欲しい
  • 試合準備画面で相手の戦力を確認できるようにして欲しい
    • 試合間が数マスしかないと相手の評価を確認できないことがあるので。

システム全般

  • セーブデータを複数用意できるようにして欲しい
    • 最初の3年間だけプレイして、その時点でできたチームを友だちと持ち寄って大会をやるという遊びをよくしているため
    • 完全に私利私欲
  • オンライン大会を転生あり/なしで部門分けして欲しい
    • 基礎パラメータの差は育成で埋まるが、特殊能力の数の差はなかなか埋められないので

パッと思いついたのはこんな感じでしょうか。

大会のくじ運とかは現実もそういうモノなのでまぁやむなしかなという感じ。

評判についても過去作ほど簡単には下がらなくなったので良調整かなと思っています。

THE SURVIVAL M@STER 5th Missionを開催しました #サバマス

9月の4連休、みなさんいかがお過ごしでしょうか。

まだまだ警戒を弱めるわけには行かないものの、今年上旬の混乱はかなり落ち着いてきた感じになってきました。

ということで、約1年ぶりにアイマスPオンリーサバイバルゲーム交流会、「THE SURVIVAL M@STER」ことサバマスの第5回を開催してきました。

なお、開催に際しましては、会場が屋外であり、いわゆる3密にあたる状況下にならないという判断の元、マスク・消毒といった予防をしております。

前回

frozen-tuna.hatenablog.com

今回の会場は千葉のCIMAXさん

複数のフィールドからなる大型フィールドで、今回はAフィールドを利用させてもらいました。

f:id:frozen-tuna:20200922181220j:plain

フィールドは比較的平坦でドラム缶や木造の遮蔽物を中心に2階に登れるやぐらもありました。

広さ的には10vs10くらいが良さそうな感じでしょうか。今回は13名参加だったので基本は6vs6で行いました。

また、森林寄りのフィールドでありながら足回りが比較的しっかりしていたのでサバゲ初挑戦の人でも動けていい感じでした。

当日は僕らしか居なかったのでワイワイといつもどおりやっていたのですが、どうやらスタッフさんにアイマスPの集まりだと言うことに気づかれたようで、最後の方にはこっそり会場BGMにアイマスを流してくれる粋な計らいをしてくださいました。

bushlife.club

初参加から装備勢まで幅広い参加者

今回13名のうち、サバゲ初体験の方が1名、5回未満の人が3名いました。

慣れないBDUに身を包み、貸し出されたエアガンを持って試行錯誤しながら楽しんでもらえたようでなによりでした。

中には経験が浅くとも知恵を搾って見事にノーキルでフラッグを奪う猛者も。

そんなワイワイとした雰囲気で進みながらも、中にはバッチリ装備を決めて顔にドーランまで塗る参加者の方も居ました。

f:id:frozen-tuna:20200922191912p:plain

かっこいい装備を揃えて写真を取ったりするのもサバゲの醍醐味の1つです。

他にも腰にP90のマガジンを備えて黒基調+動きやすさ重視の装備の方が居たり、アイマスのライブTを来てたり、他のコンテンツのTシャツ着てたりと各々の装備で参加していました。

f:id:frozen-tuna:20200922192952j:plain

主催だった僕はゲーム参加数こそは少ないですが、しっかりハンドガン戦に参加したりしてました。

買って以降あまり使えてなかったGlock19を使ったり

f:id:frozen-tuna:20200922193115j:plain

Keymodハンドガード化した89式を使ったりしてました。

f:id:frozen-tuna:20200922193343j:plain

この89式も5年前にサバゲを始めたときにかって以来、内部カスタムを依頼したりで色々いじってたんですが、やはり久々のサバゲとなると整備不良なのか集弾性の低下とたまに出る鬼ホップに頭を抱えながら使ってました。

おいでよサバゲの沼

サバゲの面白さは1度体験してみないとわからないです。

だって、日常生活で擬似的にでも自分の身の危険を感じることってほぼ無いので、サバゲ特有のゲームだけどゲームの中での死に直面する緊張感というのは口頭では説明しにくいものです。

なので、興味ある人は知人とか捕まえて1度体験してみるといいのではと思ってます。

サバマスの規模も大きくできれば嬉しいですが、今の時勢なので一旦現状規模を維持していこうかと思ってます。

またその時が来たらTwitterを中心にアイマストドンの住人以外のPも広く声掛けできたらなと思ってます。

最後に集合写真をパシャリ(顔は担当アイドルに隠してもらいました)

f:id:frozen-tuna:20200922201301p:plain

【パワプロ2020】栄冠ナインはなぜ面白いのか?

栄冠ナインとは

f:id:frozen-tuna:20200904222202p:plain

栄冠ナインとは、実況パワフルプロ野球シリーズに搭載されているオリジナル選手作成モードである。

2007年発売のパワプロ14にて初登場。 プレイヤーは高校野球部の監督となって、赴任した学校を甲子園優勝に導き、 また、選手がプロ球団へ入団できるよう育成することが目的。

ニコニコ大百科より

プレイヤーは高校野球の監督となり栄冠を掴むことを目指すシミュレーションに近いパワプロの1モードです。

栄冠ナインの特徴

野球ゲームの実力は不要

f:id:frozen-tuna:20200904222942p:plain

栄冠ナインはシミュレーションなので、野球の試合の操作は監督として期待値の代わりになる数字を参考に指示を出すだけです。

そのため、野球ゲームとしての実力は必要ありません。

最悪、野球の知識がなくてもなんとかなります。(知ってるほうが有利ではあります)

とにかくやめられない

f:id:frozen-tuna:20200904222243p:plain

監督となったプレイヤーは日々選手たちを鍛えて好成績を目指していきます。

監督として1年の間に新入生の入部や3年生の引退などでチームの色は変わりますが、明確なゴールはなく、1つの節目が終わると次の節目がやってきて止めどきがわからなくなるという中毒性があります。

栄冠ナインが生むドラマ

選手たちとともに歩む日々

f:id:frozen-tuna:20200904222325p:plain

選手たちは3年経てば卒業していきます。その3年間をどういう選手として育てていくかを実力や性格、チーム事情を加味して歩んでいきます。

この選手たちの野球人生を監督して背負うことになるのです。中には素晴らしい才能を持っていて成長が楽しみな新入生、他の新入生より実力が劣っていて育成方針に困る新入生などもいます。

さらに、進行中に彼らは成長します。特殊な技能を手に入れて急に頭角を表したり、試合で大活躍して一気にプロ入り目前になったり、時には悔しい敗戦をしたり、テストで悪い点取ったり、彼女ができたりとドラマを積み重ねていきます。

こうした1つ1つのイベントがプレイヤーの心のなかに積み重なっていくとだんだん情が湧いてきます。

選手一人一人の育成方針に悩み、成長を見守り、その実力が大会で花開く瞬間が楽しみになっていきます。

そして、彼らの限られた3年間を背負うからこそ、彼らに良い結果をもたらしたいという気持ちが強くなっていきプレイに熱が入っていきます。

これが栄冠ナインの1番の魅力だと僕は思っています。

積み重なったプレイは思い出となる

前に書いたとおり、このゲームには終りがありません。しかし選手たちは3年間という終わりがあります。

学生部活動において避けては通れない代替わり。引退したあとはそれぞれの道に選手たちは進みますが、プレイヤーである僕らの記憶にはその戦いがしっかり残ります。

「あぁ、この選手が居た代は強かったな」「こいつは練習試合でボコボコに打たれたけど、最後はエースになったんだよな」といった具合に代替わりを繰り返した数だけ記憶も積み重なっていきます。

また、ゲーム内には「スクラップブック」という機能があります。

この機能は自チームの戦績やイベントが新聞切り抜き風に最大20年まで保存されていて振り返れる機能で、ふとしたときに見返すと過去のプレイを懐かしむことが出来ます。 (だんだん新聞が色あせていくのも良演出)

f:id:frozen-tuna:20200904222635p:plain

キャラクタークリエイトがアツい

新入生のプロフィールとグラフィックを自由に変更できるのも特徴です。

もちろん、デフォルト設定でやってきた選手たちを一期一会の精神で育てていくのも楽しいのですが、キャラクタークリエイトをすることでゲーム外からの文脈を取り入れることが出来ます。

その魅力を最大限に使ったイベントとしては「にじさんじ甲子園」が代表格だと思います。

dic.nicovideo.jp

このイベントでは既にキャラクターとして確立しているライバーを選手に投影してプレイすることで普段のライバーたちの言動や性格といった解像度の高い情報をゲーム内の選手たちに注入しているのが魅力です。

選手たちの解像度がこのように外部からの情報注入によって高くなると、プレイヤーや観戦をしている人の感情移入も強くなるので、より展開に一喜一憂が激しくなります。

この画像は友人がアイドルマスターのキャラクターをクリエイトしてプレイしていたときのものです。

自分の推したちとともに栄冠を掴みたいという思いから、かなり気合を入れてプレイしていました。

f:id:frozen-tuna:20200904222009p:plain

終わりに

僕はパワプロはこの栄冠ナインとマイライフ(プレーヤーがプロ野球選手として引退までプレイするモード)だけでも元を取れるだけのボリュームがあると思います。

また、栄冠ナインは野球ゲームの素養がなくても遊べるモードなのでにじさんじ甲子園などで興味を持っても「パワプロやったことないしなぁ」という人にも比較的おすすめできると思っています。

ときには勝利の女神に嫌われたり、運がなかったりと理不尽な結果になってしまうこともありますが、それさえも乗り越えて真紅の大優勝旗の栄冠を目指しましょう。

さぁ、監督になろう。

今年もミリシタのアニバーサリーイベントを走った話

ミリシタ3周年おめでとうございます!

f:id:frozen-tuna:20200719163737p:plain

今年もやってきましたね節目の日。

もう3年なのかという気持ちと、3年間色々あったなぁという気持ち、今年は5月のライブが時勢の都合で開催できなくなってぶつけどころのない悔しさもあり、ちょっと今までと違う節目になりました。

この周年イベントも3回目、2年連続で美奈子100位を取っていると、もうこの時期には走る走らないなんてのは考慮になく「よし、やるか」というスイッチがバチッと入る感じになってきました。

f:id:frozen-tuna:20200719164237p:plain

f:id:frozen-tuna:20200719164312p:plain

今年のルール・おさらい

周年イベントのルールは毎年ちょっとずつ変わってきました。

去年は6時間のリフレッシュタイム導入、後半戦システムの追加などがありましたが、今年も大きくルールが変わりました。

リフレッシュタイムは9時間に

1年目は特にルールがなく、頑張りすぎたPの体調不良問題が事実か否かはわかりませんがSNS上で話題になったのを危惧したのか、2年目に導入されたシステムです。

2年目は1日6時間、ptが一切獲得できない休憩時間を設定しなければならなくなりましたが、今年は9時間に延長されました。

9時間あれば健康的な睡眠+αの余裕があるので、睡眠時間を確保しつつちょっと別のことをする余裕さえありました。

この機能は本当にイベント上位を走る上で生活を保障してくれる最高のシステムなので通常イベントにも、さらにはデレステや他ゲームにも導入して欲しいくらいです。

ブースト効果は10曲 or 3時間に

去年は30分間ptが2倍になるシステムでしたが、今年は10曲やるもしくは3時間経過で終了というシステムになりました。

30分という時限だと回線・端末性能差で時間内にプレイできる回数に差が生まれてしまうことがあったのでその差を埋める仕様変更という感じでしょうか。

時間効率を考えるとブーストの10曲はイベント曲の4倍消費に当てるのが良いのは去年と変わりはなかったです。

後半戦はお仕事3倍消費だけに

去年あった後半戦イベントアイテム4倍消費モードは今年はイベント開始時から可能になり、1年目に近いルールになりました。

そのかわり、後半戦からはお仕事に3倍消費モードが入ったため、後半戦はアイテム集めの効率があがり、石を割る速度も上がりました。

デイリーおすすめ楽曲の追加

イベント中は効率を突き詰めると1番時間の短い曲をプレイし続けることになります。そのためSentimental Venusを無限に叩き続けるゲームになりがちでした。

今回はその状況を打破するためか、pt効率が上がるおすすめ楽曲という機能が入りました。

結果的には毎日4曲選ばれる中から1番短い曲をやり続けたり、おすすめ楽曲選出を予想してアイテム回収と消費の割合を変更するなど、時間効率を更に突き詰める戦略が生まれました。

今年の走り方

今年の目標は以下の通りでした

  • 美奈子100位以内
  • お金を使いすぎない
    • リモートワーク環境のため本気で走れば1桁順位すら狙える余裕がありましたが、そのために予算はおそらく10万超えをするため、そこを狙わずほどほどに抑えようという意味です。
  • 生活を削らない
    • 9時間のリフレッシュタイムがあったので余裕だった

走り方は以下の通り

  • お仕事2倍(後半戦は3倍)をやってチケットを450枚貯める
  • チケット450枚消費でおすすめ楽曲で1番短い曲をプレイする
  • ブーストはイベント曲4倍消費に当てる
  • 後半戦開始までに1度アイテムを全消費する
  • 毎日定時にボーダー速度を監視してセーフティリードを保ちながら先行逃げ切り

これだけです。

幸い(?)、美奈子はボーダーが高いアイドルではないので初日から数日間ボーダーの速度を監視してペースを決めて行きました。

これは初日スタートダッシュして瞬間的に1位取ったスクショ

f:id:frozen-tuna:20200719170535p:plain

開始3日目の状況

f:id:frozen-tuna:20200719170638p:plain

この段階で日速10万ptがだいたいの速度だと掴めたので毎日15~20万ptを積み上げてリードをしっかり取り続けていく戦略になりました。

今回の時速はだいたいで以下の通りでした。

  • 全力でアイテムを集めた場合 : 約3分1000pt = 20000pt/h
  • 全力でアイテムを吐いた場合 : 約3分2100pt = 42000pt/h
  • ブースト2回吐いた場合 : 約3分4200pt = 84000pt/h

最上位を狙わない限りはこのくらい雑な計算で大丈夫でした。

ちなみに4倍でアイテムを集めると1回で1000コくらい手に入り、消費は4倍で720なので、「1時間集めて1時間吐くとアイテムは余る」という感じでした。

1時間貯めて1時間吐くを1セットとすると2時間で62000pt、これを1日3セットやると6時間で180000pt+アイテムが貯まり、これを目安にやっていました。

1日6時間で済むなんて正直かなり余裕があるイベントランでした。めっちゃ余った時間でApexLegendとかしてました。

前半戦終了で以下の通り。

f:id:frozen-tuna:20200719171917p:plain

予定通り大きくボーダーから余裕のあるリードで折り返しました。

ここからボーダーがどれくらいの速度で上がってくるかによってギアをどうするか考えましたが、実際は150000pt/dayくらいだったので基本は同じペースを維持しました。

また、最終日直前に時間の短いPretty Dreamerがおすすめ曲に選出される日があり、この日以降にアイテムを稼ぐと効率ロスになる可能性があるということが認知されていたのでこの日にはアイテムを貯めることに専念して、最終日はアイテム消費だけで300000pt稼げるくらいの貯蓄を作っておきました。

f:id:frozen-tuna:20200719172619p:plain

そして最終日はひたすらアイテムを吐いてボーダー速度と比較してゴール。

先行逃げ切りなので時速の理論値さえわかってればセーフティリードかも判断できますし、追いつかれそうでも理論値で逃げれば絶対に追いつかれないので精神的に楽でした。やはりイベランは先行逃げ切りに限る。

走るために大切なもの

時間とお金

過去のイベラン記事で毎回言ってますけどこれがないと始まらないです。

特にミリシタはお仕事による効率の強化ができ、スタミナ450で1回なのでドリンクが尽きると450 / 最大スタミナ値 * 50 石を1回プレイするたびに消費していきます。

僕の場合は、最大スタミナが180ほどなので、1回のプレイに125石消費します。

1時間フルでアイテムを貯めると125*20=2500石消費になります。さっきのペースに当てるとだいたい1日7500石、10000円で8400石なので、約9000円を1日で消費するペースになります。

ここにペースの差やアイテム回収などなどあるので実際はここまで使いませんでしたが、今回はだいたい50000円の投資で走り切れました。

オートライブパスの貯蓄

人権ことオートライブパスは毎月10枚マニーショップで買えます。これはプレゼントボックスに無期限で保存できるので毎月10枚購入してプレゼントボックスに1年貯めておくと120回くらいオートでできる余裕ができます。

オートライブパスはお仕事のほうがライブより落ちるため、お仕事の消費を意図的に等倍にしてお仕事によるオートライブパス回収をしながらやると仕事の片手間のように音ゲーを叩くのはちょっと厳しいけど端末ちょこちょこ触ってるくらいはできるってときに少しずつptを積み重ねることができてよかったです。

定期ボイスチャット

ベントランはやることが固定化されているので心が虚無になりがちです。

指先と視線はプレイに割いているので耳と声によるコミュニケーションが主な精神の支えになります。

今回はアイマストドンで各担当の100位を走っているメンバーでdiscordに集まって毎日通話をしていました。

中には律子4位を爆走する人も居て、序盤はなかなかに頑張ってましたが、後半になると指の疲労軽減のために2mixを片手で叩く技能を身に着けたPたちが暇になり、100位走者だけの麻雀大会が開催されたりとイベントラン中の時間の有効利用テクニックが発掘されてました。

他にもVtuberシャニマス配信など音メインのコンテンツなら摂取できるのでそれらを摂取しながら走ってました。

お疲れ様でした

f:id:frozen-tuna:20200720001105p:plain

終わってみれば1年目の56位、2年目の39位を凌ぐ32位でのフィニッシュとなりました。

今年は既にミリオンもシンデレラも担当イベントを走り、ガチャも回し*1という状況だったので、時間はあるけど全力ランすると出費が15万くらいになってさすがに厳しい*2という判断で抑えめに走ったと思ったらこの結果。

順位の割に出費も減っており、1年間コツコツやってスタミナ上限が上がっていたことが効果を見せてくれたという感じでしょうか。

Glow Mapという楽曲も「挑戦」というテーマに合わせた「行ってきます」の掛け声、そしてミリオンライブはシアター52人で新しい世界の地図を埋めに行くんだ*3という意思を感じるフル版の歌詞に「そうそう、ミリオンの周年曲はこうだよ」という気持ちになってました。

悔しいことはこの曲をコニファーフォレストで聞けなかったことでしょうか。コロナ絶対に許さない。

このイベントが終わるとミリオンは毎年一区切りだなって気持ちになるんですが、新しい世界へ踏み出していくミリオンライブがこれからも楽しみです。

*1:イベント期間中にフェス限高森藍子が来たけど無事天井しました。スマイルいちばん美奈子も天井してました。

*2:スパークルスター高森藍子ガチャも控えてるので

*3:個人的にデレステの3周年が同じく挑戦というテーマのガルフロだったので同じテーマでも描き方違うところに納得感を感じてました

【デレステ】ほほえみDiaryを走りました

供給は突然やってくる

5月28日15時。いつもどおり職場の定例を終えてLINEを見ると友人Pから「さらば」と一言添えて送られてきたのはインディゴ・ベル新曲イベントの告知スクショ。

突然の供給で「え?」としか言えなくなり、少し経ってから「あ、インディゴ・ベルの新曲なんだ、そうか。」って理解して喜びがこみ上げてきた。

藍子Pなので当然インディゴ・ベルの存在は知ってたし、直近ではU149に登場して知名度をぐんぐん上げてたので「いつか曲を」という思いはあった。

それでも藍子さんはユニットに恵まれていて、相葉夕美さんとのFloweryとか、最近だと小日向美穂さん北条加蓮さんとのトリクロマティック・ナチュレの台頭など新曲がどのユニットで来るか読めない状況だっただけに、「そうか、インディゴ・ベルできたか!」って気持ちが強かった。

僕の中でインディゴ・ベルの曲のイメージは「暖かさ」「優しさ」「遅すぎないテンポ」という3要素があったので今回のほほえみDiaryはまさにその3要素を備えた楽曲で「これだよこれ!100点満点!」と大喜びした。

さぁGrooveイベントを走ろう

Grooveイベントの形式をおさらいすると

  • 3曲連続でプレイし、その時にハコユレレベルが一定値に達するとアンコールとしてイベント曲がプレイできる
  • ハコユレレベルが高ければ高いほど貰えるptが増える
  • ハコユレレベルはだいたいスコアに依存する
  • Masterで1周だいたい500~600ptちょいくらい貰える
  • 後半戦モードはスタミナ2倍消費でptも2倍貰える
  • ゲストアイドルは呼べない

このルールからわかることは「通常プレイでは放置編成だと効率が落ちる」ということ。

放置プレイではそもそもハコユレレベルが一定値に達せずアンコールが発生させられない。

放置プレイを成立させるには難易度をREGULARにしないといけないので、走る上では当然効率が悪いのでプレイできない状況などでない限り採用できない。

ならMasterなりMaster+なり自分が1番効率よくpt稼げるレベルで周回するしかないのか?というそんなことはない。

常駐モードである「LIVE PARTY」が実は効率がいい。

LIVE PARTYのMaster+は1曲で205pt貰える。貰える条件は以下の通り

  • Master+をやる
  • 体力切れをしない
  • ノーツ総数の3割くらい以上MISSを出さない(出すと切断判定されptが減る)

1周が約3分なのでライパを回すとだいたい4000pt/hの速度が出る。選曲や部屋の反応速度ではもっと出る。

通常プレイが4曲約10分で600ptなので3600pt/hの速度になる。

つまり前半戦はライパのほうが通常イベントプレイより速い。当然2倍消費が入る後半戦は7200pt/hになる通常プレイのほうが速い。

なので、前半戦はライパ、後半戦は自力で通常プレイというのが走り方になる。

そしてライパは全体曲に限り放置プレイを成立させることができる。

条件としてはマッチする5人が全員同じスキル構成の編成にする必要がある。

編成の基本は左から「回復スキル」「9秒のパーフェクトサポート」「8秒のスキルブースト」「12秒のパーフェクトサポート」「7秒のダメージガード」で特技レベル10のポテンシャルをスキル発動に10振る。

f:id:frozen-tuna:20200608212930p:plain

この編成を構築できる人を5人集めてひたすら回すというのが前半戦の最善択だ。後半自力で叩くという仕様上、体力温存にもなる。

ただし、MISSの量を調整するために最初の10秒ちょっとくらいは自力で叩く必要があったり(Sun High Goldだけもうちょい)、ダメージガードの発動率が100%にならないのでたまに事故死する。

野良の部屋にも放置編成部屋はあったが、メッセージボードに編成条件を書いていることが多いので目を通しておくこと。

今回は同じように走る人たちが集まるDiscordサーバーに参加させてもらってそこで部屋を立てて走らせてもらった。

ひたすら走れ

今回もSuperDuperのときと同様に「生活に支障が出ない限り悔いなく走る」を目標にした。

1桁順位の人たちは基本的に休みなしで走り続けるのでそもそも不可能という判断をした。(寝てるの?という疑問については「スキブ睡眠」でググれ)

SuperDuperのときに5時間睡眠維持で走ったので今回もそれくらいを目安にして走った。

また、フルリモートワークの裁量労働制の仕事をしているため仕事しながらポチポチと放置編成を回すくらいのことはできた。もちろん仕事の効率は落としてはいけない。

そして後半戦開始翌日の金曜日には有給を入れて万全の体制を用意して挑んだ。

前半戦

前半戦は上記のライブパーティ部屋で走った。

睡眠は3時~8,9時くらいで固定し生活・仕事に使う時間以外を全て使ったので1日の稼働は12時間くらいだったと思う。

固定パーティの人たちも同じランナーなので妙な親近感と同じPとしての雑談も捗り、基本的に修行に近いイベントランも少し楽しく過ごせた。

前半戦折返しでこの順位

f:id:frozen-tuna:20200608215901p:plain

命運を分けた「隙間」

後半戦開幕の木曜日の15時から仕事を退勤するまでの時間、ライパの固定部屋は当然解散し、誰もが通常プレイに切り替えたタイミングではまだ仕事中だったためやむなくREGULAR放置周回に切り替えた。

このときのスピードロスがなければもう2コくらいは順位が上がってたかもしれない。

地獄の後半戦

後半戦はひたすら叩き続ける。このときに問題になるのは当然体力だ。

僕は親指プレイなのでとにかく親指を酷使する。怪我のリスクを伴うのでサポーターを導入してプレイした。

そして目も疲れるので目薬も用意

だけど何より効果を発揮したのはブルーライトカットメガネ

www.jins.com

元々PC作業の仕事なのでSuperDuperのあとに25%カットのに買い替えたところSuperDuperに比べて圧倒的に目の疲労が少なかった。

しかし、これでも足りなかったのは指先のケア。ベビーパウダーとかを使う人も居るらしいが、僕は家にあるハンドクリームで対応した。

この体制で有給を取った金曜日からひたすら叩いた。金曜日は平日だし、こっちは有給で可処分時間のアドがあるからここで捲れるだろと思ってたが全く差が縮まらず、同順位帯の人がほぼ同じムーブをしてることを実感した。

さらに、コレまでと同じように睡眠時間を取ったが、睡眠中に落ちる順位幅も1.5倍ほどになり、後半戦開始から身を削り出したランナーが明らかに増えていた。

土日は多少無理しても休みということで、土曜から日曜のイベント終了までは徹夜ノンストップで走った。それでも順位を上げられたのはせいぜい午前3時から朝8時くらいまでで、それ以降はほぼ横ばい、ちょっとロスタイムをすると下がるという感じだった。

最後の方はフッと意識が飛んで寝落ちしそうになりライフが切れるなんてことも増えてた。徹夜になぜか通話で付き合ってくれたPたちありがとう。

21時を迎えたあとはすぐに寝て起きたら12時間経ってた。そして右の手首が少し痛かった。

消費した資材

イベント開始前の資材はこの通り

f:id:frozen-tuna:20200608224546p:plain

f:id:frozen-tuna:20200608224620p:plain

そして終了時はこのとおり

f:id:frozen-tuna:20200608224705p:plain

折返しくらいでスタドリが底を突いてそこから石を割った。だいたい1万石ちょいくらいなので金額的にはそこまで大きくなく、比較的経済的なイベントランだったと思う(ミリシタがかかりすぎる)

得られた結果

f:id:frozen-tuna:20200608220309p:plain

歴代2位の100位ボーダーに対してやるだけのことして得られた結果なので満足してる。

これ以上走るにはもっと仕事とか体力とか心の余裕とかを削らないといけないということを含めて、これが限界ライン。

50位周辺が実はとても団子状態になっていて、数周の差で順位が数個入れ替わるようなデッドヒートだったのはなかなか大変だった。

完走した感想

きっっっっっっつい!

体力的な面が圧倒的にキツかった。イベントランは可処分時間の捻出勝負なところがあるので生活を維持しつつとなるとやはり限界があり、ランナーの母数の差もあるので順位的にはミリシタほどの良い順位は取れなかった。

前々から言ってるけどリモートワークによる日中のプレイ、固定放置部屋による効率化、有給による時間の確保、そもそもの基礎体力などなど環境要因が大きく絡むので、これらが用意できないなら2桁順位なんて狙うものじゃないと思う。

それでも「よっしゃ!担当のイベントだ!走るぞ!!」ってなるのは不思議なもんですが、他人いわくこれも愛って奴らしい。そうだったんだな。

まぁどうせ次の新曲が仮にGrooveイベントでもまた走るんだろう。そうなるってのは自分が1番わかってる。

ともあれ、満足の行く結果が得られたので良かった。そして協力してくれたライパ部屋のみなさんありがとうございました。

コミュを読みましたが、こんなイベランレポのあとがきみたいなところに書けないくらいいいコミュだったのでうまく頭の中でまとめられたら別に書こうと思ってる。

f:id:frozen-tuna:20200608225451p:plain

アイドルロードSSRで行くW.I.N.G編Sランククリア攻略

こんにちは。みなさんプロデューサーズカップしてますか?

僕は100位なんて到底無理だったのでのんびりやってます。

さて、シャニマス2周年を機にこんな新機能が追加されました。

f:id:frozen-tuna:20200426145714p:plain

アイドルロードです。

ミッションをクリアするたびに1歩ずつ前に進んでいき、最終的には初期RのカードがSSRの4凸まで育つというシステムです。Mステで見た覚えがあるぞ?

この機能の利点として「課金なしでP-SSRの4凸が手に入る」があります。

f:id:frozen-tuna:20200426163313p:plain

「貰えるSSRなんてガシャ産に比べたら戦力にならないんじゃ…」みたいな先入観があるかもしれませんが、このアイドルロードSSRには凄い強みがあります。

それは、「W.I.N.G編の攻略に適している」ということです。

なぜ適しているのかと、実際に使ってW.I.N.GのSランク攻略、そして最難関オーディションの「歌姫楽宴」の攻略を目標として解説していこうと思います。

なぜアイドルロードSSRはW.I.N.G攻略に適しているのか?

まずはアイドルロードSSRの能力から見ていきましょう。

アピール

f:id:frozen-tuna:20200426150324p:plain

スキルパネル上にアピールが3種あるのが特徴です。

倍率は2.5倍,3倍,3.5倍でW.I.N.G攻略には十分すぎる火力です。

初心者向けに話題にあがるメロウビート・スローダウンの4凸が保有するアピールも3.5倍ですがデバフがかかるデメリット持ちなので、比較したときにデメリット無し3.5倍火力がいかに優れているかはすぐ分かると思います。

また、パネルが1直線に並んでこの3つが取れるという利点があります。

f:id:frozen-tuna:20200426150841p:plain

このパネルの右側をSP140使って全部開けるだけで3種のアピールが手に入ります。

ガシャ産の他のP-SSRは2種しかないのでオーディション時に1倍アピールを引く事故率を効率的に下げられるというのもメリットでしょう。

パッシブスキル

オーディション中に確率で発動するスキルです。

f:id:frozen-tuna:20200426151135p:plain

f:id:frozen-tuna:20200426151251p:plain

特徴としては「条件[自分自身]」の高発動率高倍率バフがあることです。編成に自分が居ないということは起き得ないので、この条件はあってないようなものです。

また、「スター4以下」「メンタル75%以上」「4ターン以前」と序盤に発動する条件のスキルが揃っています。

基本的にW.I.N.G編のオーディションは先手必勝なので序盤に発動するバフが多いことはメリットです。

また、バフのパネルは左側に集中しているため、アピール同様SPの無駄遣いがなくバフを取得していけます。

よって、スキルパネルについては非常にSP効率が良く、無駄のない取得ができるような配置になっています。

また、上限解放も2種あるため、SPマネジメントが必要なものの、ステータスのカンストについてもある程度対策可能になっています。

f:id:frozen-tuna:20200426151828p:plain

発生イベント

f:id:frozen-tuna:20200426151913p:plain

ないです。パラメータ上昇は共通コミュ分しかないので、イベントによるパラメータ上昇については他のSSRどころかSRにも劣っています。

思い出アピール

f:id:frozen-tuna:20200426152413p:plain

強くはないです。あくまでW.I.N.G攻略向けで、グレフェスで採用できる能力ではありません。

W.I.N.GでSランクを取るためのスケジュール立ち回り

Sランクの条件は「ファン数100万人以上」です。さらにそこから歌姫楽宴に参加するなら最低1周は猶予がないといけません。

また、歌姫は特化の流行が1位でないと厳しい場面が多いので、1周だけの猶予だと流行ガチャに泣かされる可能性が高いです。

なので、「可能な限り歌姫へのチャレンジ回数を増やす」方針でスケジュールを組みます。言い換えると、Pカップ向けファン数稼ぎ周回スケジュールともいえます。

では、どうするかというと簡単で、可能な限りオーディションで勝つ。これだけです。

シーズン1

シーズン1はラジオ収録をメインにひたすらメンタルを稼ぎます。

シーズン3からオーディション漬けになるという方針上、最も怖いのはメンタル割れで負けることです。さらに、シーズン3以降はイベントによるメンタル上昇しか基本発生しないのでシーズン2終わるまでにメンタルは300前後まで確保しておきたいところです。

ただし、イベントの発生率によって前後するので「あれ?イベント全然起きてないな?」というときは270くらいに抑えておくと効率がいいと思います。

シーズン2

この段階で特化は大したこと無く、メンタルだけ200~300ある状態になってると思います。

なのでシーズン2は特化させるパラメータを稼ぎます。高いに越したことはないですが、ステータスは高いがSPが全然足りないということが起きうるので、だいたい300超すくらいを目安でもなんとかなると思います。

そしてシーズン2の1番ファン数が多いオーディションをクリアしてシーズン3へ入ります。

シーズン3

この段階で、特化パラメータとメンタルが300前後、パネルはアピール3種が揃ってるくらいは欲しいです。

シーズン3は入った1週目で「SPOT LIGHTのせいにして…」をクリアしてランクCにアップ。

2週目以降は全て「踊っていいとも?増刊号」を攻略していきます。

「踊っていいとも?増刊号」では特化の流行が3位のときは流行1位をひたすら殴ります。ステータス次第ですが、特化が300以上あればだいたい勝てます。

シーズン3のオーディションを全勝するとファン数40万人でだいたいシーズン3を終えます。

シーズン4

シーズン4は1週目で「THE LEGEND」を受けます。

流行によるので立ち回りの難しいオーディションではありますが、Viが2位でなければ2位を叩いて☆18~24あたりで2位を掠め取るのがいいと思います。Vi特化ならさらに安定します。

これをクリアするとランクAに到達。TRUE END狙いならココでファン数条件達成ですが、今回はさらに高みを目指していきます。

2週目からは「七彩メモリーズ」を受けます。特化が流行1位or2位であればそのまま特化を叩き、3位だったら流行2位を叩いてくのがセオリーです。

ここまでくると基礎ステータスとバフが重要になってくるのでここまでにどれだけうまく回ったかがモロに出てきます。

上記の通り、流行がどのパターンでも七彩は突破する目があるので、ひたすら毎週七彩に挑みます。

最速で3回連続クリアすれば晴れてSランク到達です。

そしていよいよ「歌姫楽宴」への挑戦です。ここまで理想の形でいけば、挑戦のチャンスは4回あります。

ですが、特化と流行が3位だったら諦めましょう。大抵の場合火力不足で負けます。Pカップ周回なら七彩に迂回。

1位か2位なら普段どおり特化属性を叩いてしっかり3割☆とTAを取って行きましょう。

これでSランク&歌姫突破の目標達成です。

歌姫の流行に1度嫌われましたが、こんな感じで回れます。

サポートアイドルの選択は?

上記のスケジュールで行くと取れる行動は以下の内訳になります。

  • オーディション17回
  • レッスン15回

さらに体力消費を考えるとレッスンが何回か休みなります。

このスケジュールの上で必要なスキルを選んでいくと以下のようになります。

オーディションマスタリーSP

1番重要です。シーズン3以降SPを稼ぐチャンスが無く、シーズン2以前にSPを稼ごうとするとステータスが低くなるというジレンマがあるのでSPはこのスキルに依存します。

f:id:frozen-tuna:20200426155550p:plain

いわゆる星灯織です。現環境の3種の神器とも言われているイルミネのS-SSRの1枚。あとにも書きますがマスタリー体力も持ち、持っていてマスタリーSPがLv9なら即採用です。

ですが、限定SSRというのもあり、入手難易度が高いのが難しいところ。僕は持ってません。

f:id:frozen-tuna:20200426155752p:plain

f:id:frozen-tuna:20200426155954p:plain

星灯織がない人向けはこの2枚。SRですが星灯織同様Lv9のマスタリーを持っています。SRなのでゲスト枠に起きましょう。

オーディションマスタリー〇〇

SPと同様、シーズン3からはオーディション漬けなのでこのスキルで特化のパラメータを伸ばしていきましょう。

Vocal

f:id:frozen-tuna:20200426160826p:plain

Dance

f:id:frozen-tuna:20200426160912p:plain

Visual

f:id:frozen-tuna:20200426161022p:plain:w320

f:id:frozen-tuna:20200426160938p:plain

〇〇マスタリー体力

特化パラメータ、もしくはラジオのマスタリー体力を持っていれば採用したいです。

理由はシーズン1と2にメンタルと特化を稼ぐので、可能な限り休みの回数を減らすためです。

3種の神器はマスタリー体力を持っていながらめぐるはオーディションマスタリーMe、灯織は上記の通りオーディションマスタリーSP、真乃はオーディションマスタリーこそ無いもののマスタリー体力を2種持っているので基本的に採用したいスペックを持っています。

〇〇マスタリー

特化のレッスン効率を上げるためです。少ない回数を有効に使っていきましょう。

持っているアイドルも多いので凸状況と他のスキルとの兼ね合いで選ぶといいと思います。

筆者編成例(Vi編)

f:id:frozen-tuna:20200426161423p:plain

  • 【ハロー、私の「いつも通り」】三峰結華
    • ラジオマスタリーViがあるので序盤のラジオでのViの上昇狙いで採用
  • 【ハッピーの答えはどこに?】大崎甘奈
    • 上記の通りオーディションマスタリーViなので採用
    • イベントSSRなので地味に4凸のレベルMAXで3倍アピールが使えるのもGood
  • 【闇鍋上等】田中摩美々
    • ビジュアルマスタリーSPでViとSPを同時に稼ぐ
    • ビジュアルマスタリー体力もあるので上と合わせてViに居るときのメリットが大きい
  • 【駅線上の日常】櫻木真乃
    • 神器。Viマスタリー体力持ちな上に灯織とのユニットマスタリーもあるので採用。
    • Da特化にも採用できるので幅広く使える。
  • 【魔法の階段を上って……】風野灯織
    • オーディションマスタリーSPのため。ゲスト枠確定。

筆者編成例(Da編)

f:id:frozen-tuna:20200426162251p:plain

  • 【駅線上の日常】櫻木真乃
    • Viで解説したとおりなので割愛
  • 【桜餅マスター……?】園田智代子
    • ラジオマスタリーDaがあるので序盤のラジオでのDaの上昇狙いで採用
  • トゥインクルトゥインクル】大崎甜花
    • オーディションマスタリーDaで採用
  • 【娘・娘・謹・賀】幽谷霧子
    • ダンスマスタリー体力で採用
  • 【魔法の階段を上って……】風野灯織
    • Viで解説したとおりなので割愛

手持ちの中の他の候補としてダンスマスタリーSPを持っている【きまぐれのめぐみ】田中摩美々あたりも採用候補でした。ユニットマスタリーもあるので入れるなら智代子と入れ替えかな。

サポートアイドル揃ってないんだけど!?

とりあえず無料10連回しましょう。

そして、この編成方針を軸に自分なりに編成を組んで、まずはTRUE ENDを取って石を貯めて回しましょう。

それでもどうしても手に入らないというのであれば課金しましょう。

モバマスのイベントを走りました

あらすじ

ドリームLIVEフェスティバル上位報酬・高森藍子登場

モバマスは休眠みたいなもんなのでほぼ手つかず、勝ち目はわからん。走るのか?

まぐろうにはモバマスがわからぬ。だが担当の出番には人一倍敏感だった。

俺は藍子Pだ!走るしか無いだろ!

戦い方

まずはルールの確認。

  • ドリフェスは5人1チームのミニチームを10チーム集めて50人を1チームとし、2チームの対戦形式で行う
  • ライブユニットにアピールした割合で勝敗が決まり、勝った方にはptボーナスがかかり、何戦もやって積み上げたptを競う
  • 入るptはデッキのパワー依存
  • 個人ptはアピール量上位3人、ユニット発見者、ラストアピール者に対してボーナスptが入る
  • 火力が上がってpt効率があがるフィーバータイムがある

このことから「できる限りの火力を用意してフィーバータイムにひたすら殴る」が1番簡単な走り方。

次に資材の確認

f:id:frozen-tuna:20200409205738p:plain

モバのイベントを走ったことがないのでこの資産で戦えるのか?というのを同僚に聴いたところ「火力とボーダー次第だけどワンチャンある」ということを確認。

次に火力の確認

このルールは特定のアイドルのパラメータに4~1.5倍のバフがかかる。

4倍が乗るのは1コ前のイベント上位報酬や同じタイミングではじまるガシャ産のSR。つまり、火力の底上げには投資が必要になる。

一方で1.5倍バフは上位報酬と同じアイドル全てにかかる。つまり今回で言えば高森藍子のカードは全て1.5倍になる。

藍子の高コストカードは全部持っていたので藍子艦隊を組んだ場合の火力は「中の上」くらいらしい。ざっくりいうと2枚取りの200位は厳しいが1枚取りの2000位は狙えるらしい。

さて、資材は十分、火力は中の上というなんとも勝敗がわからない状況になったので僕は考えた。

  1. 手元にあるスタミナドリンクでパワー持ちを購入し、イベントで1枚取りをして1枚は現金投資でフリトレで手に入れる
  2. スタドリが300あり、ドリフェス上位報酬のフリトレ初動がスタ400~500くらいなので2枚集めてスタ1000、つまり6~7万現金投資をしてフリトレで手に入れる
  3. パワー持ちのガチャを回してパワー持ちを用意して1と同様に1枚イベント、1枚フリトレで手に入れる

この3択の中から選ぶことにし、まずはパワー持ちとなる月末ガチャを回す。

このときに、全てスタドリで手に入れた場合の投資が6万になるので、その半分くらいまでの投資は許容し、それまでにパワー持ちを入手不能な状態になったら諦めることも視野に入れる方向にした。

f:id:frozen-tuna:20200409210831p:plain

だいたい1万ちょっとくらいの投資でパーチケが仕事して出た。当時スタ470相当。

さて、ここで問題。特訓するためにはもう1枚必要で、スタ470相当の投資が必要になる。走りきったあとに放出したとしても回収はそこまでできないだろう。

一方で、今すぐ放出するとスタ470が手に入り、ガシャ回したときのおまけのスタドリと合わせてスタ900前後まで貯蓄ができる。

スタ900あれば案2の要件を達成でき、投資額も1万ちょっとなので想定よりも遥かに少ない額で手に入りコスパがいい。

よって案2の方針とし、美優さんは即放出。

そして、余ってたモバコインでもう1回やったら2等が出て3倍パワー持ちのとときんが手元に来たのでコレも即スタ110で放出しスタ1000を確保し案2を盤石な状態にした。

あとはもう悔いなく走るだけ!

いやいや、2枚手に入る算段できたんだから走る必要はないのでは?って思うかもしれないが、走らないで後悔するのと、走って爆死して後悔するのどっちがいいかと言われたら断然爆死なので走った。

藍子Pの血が走らないという択を選ばせなかった。

ということで、資産十分、火力中の上の藍子艦隊でイベントランを開始。

このときに1番役に立った同僚からのアドバイスで「初日のうちに過去ボーダーを超すpt稼いでおいて走りきったほうがいいよ」と言われたので初日のフィーバータイムにひたすら殴り続けた。

f:id:frozen-tuna:20200409211828p:plain

イベント第3ラウンドの正午のフィーバータイムが終わった段階でこのpt。

直近のドリフェスではアーニャのときの36Mptが1番高いボーダーだったのでこのラインを早めに通り越したところで休憩。

「初日で殴りきったほうがいい」というアドバイスは「初日であればマッチングが比較的ランダムなのでランナーの多いチームと当たらずフィーバータイムに殴れる」という意味でした。

ラウンド1で敗北し、チーム再編成をされたときにはすでにランナーが多いチームに再編されてしまったのでフィーバータイムにアクティブユーザーが集中し、全然殴れずに効率が悪くなりました。

3日で稼ぎきったらあとはラウンド専用を飲んでボーダーを見て様子見。藍子の前回の上位のときはスパロボコラボでボーダーが暴騰したのでかなり警戒しつつptを積み上げ。結果的にはボーダーはそこまで伸びなかったですが、精神の安全のためにマージンを取っておくのは大切。

そして終了目前の順位を確認してフィニッシュ

f:id:frozen-tuna:20200409212446p:plain

結果

f:id:frozen-tuna:20200409212701p:plainf:id:frozen-tuna:20200409212713p:plain

目標の1枚取り達成。資材はほぼ使い切ったが追加投資は無し。

フリトレでスタ400で即1枚確保した(前回の白銀藍子は即暴騰した)ので、美優さんととときんの放出分を考えるとスタ微増くらいの収支で2枚手に入れることができた。

完走した感想

体力と精神力の勝負のデレステ/ミリシタを走るのに慣れていると、初日のフィーバータイムの数時間殴っただけで終わりになるというのはイベントを走った感じがしなかった。

デレステは体力勝負かつ拘束時間がめちゃくちゃ長いので「身を削ってこそイベントラン」みたいな感覚になってた。

というか、資材と火力を用意する時点で勝負はほぼ決まっており、決め手は課金なので「金で勝利を買う」というのがモバマスのイベントなんだなというのを切に感じた。

実際、月末ガチャで都合のいい結果になってくれたから良かったものの、月末ガチャにうん万投資して引けなかった経験もあるので撤退もありうる状況だったと思う。

モバのカードパワーはインフレするので都度戦力を更新しないとイベントランは難しく、いわば兵站にあたる部分が最重要であり、地道にプレイして資材やジュエルを貯めていれば幾分か楽に戦えるのは間違いないだろう。

次に来るべき日が来るのかもわからないが、毎日ラウンド限定を使うくらいはこれからも触ろうかなと思った。ポチポチゲー好みじゃないけど。

怪文書

ここから今回の藍子さんについての怪文書

宇宙を救える歌声を持つ艦長、カレーの天使ときて春の女神とまた人智を超えた存在になったね?

f:id:frozen-tuna:20200409213749p:plain

そしてドリフェス最終日恒例の関係アイドル大集合

f:id:frozen-tuna:20200409213838p:plainf:id:frozen-tuna:20200409213846p:plain

智絵里(ナチュラルハーモニー)とか蘭子(ドゥエ・ファータ)とかとときん(Ai's)とかまだまだ入り切らないほどのユニットがあって、誰かとの繋がりが大切な高森藍子というアイドルのためにこれだけ集まってくる図は担当Pとしてグッとくるものがあった。

熱血アニメならラスボス相手に最終回で仲間たち大集合から主題歌流れ始めて勝利を確信するあの感じ。

f:id:frozen-tuna:20200409214158p:plain

そして特訓後の親愛度セリフ。彼女が小さな幸せを見つけるのが天才的に上手いのはデレステの生存本能ヴァルキュリアコミュに描かれていたんですが、その裏付けとして一瞬一瞬をとても大切にしているのが見て取れるいいセリフ。

さらにはしんげき

f:id:frozen-tuna:20200409214328p:plain

全文はゲームなりなんなりで読んでほしいんだけど、比較的落ち着きのあり優しい描写が多い藍子が悔しさや無邪気さを見せてきて、ただ優しいだけじゃないというところをしっかり伝えてくるいい回だった。イチャイチャシヤガッテー

謝辞

今回のイベントランにあたり、攻略法の伝授、戦力評価に協力してくれた同僚の方々ありがとうございました。