まぐlog

趣味のことを書きます

学園アイドルマスター標ツアー福井公演行ってきた話

人生初福井

東京から新幹線で約3時間半

2017年のシンデレラ5thツアー金沢公演以来の北陸新幹線で福井へ

真新しさがまだ残る福井駅へと降り立つといたるところに恐竜!

どうやら福井は恐竜推しらしい。

観光名所として恐竜博物館と東尋坊があるけど、どちらも福井駅から片道で1時間弱かかるので今回の旅程からはカット。

Day1のチケットは握れなかったので初日はホテル周辺を散策して……と思ったが福井駅周辺にはあまり観光地的なのは無さそうだったのと暑かったので大人しくホテルへ撤退。

ホテルはフジタホテルさん。ロビーにも恐竜がお出迎え。

このあと福井で仕事をしている大学の先輩とご飯を食べて初日は終了。

ライブの話

僕の学マスの担当遍歴は葛城リーリヤ(リリース時)→花海佑芽(実装時)の順だったので今回の福井公演はうってつけだった。

が、初日のセットリストを見て花海佑芽の新曲披露があったので見事に新曲披露ガチャを外してしまったわけだ。

疾走感のある青春ソング。たぶんライブの音響だと歌詞が聞き取れなかったと思う。

勉学だけではない青春を全力で謳歌する、そんなパッションに溢れた曲。

アイドルに詳しくなくとも猪突猛進、全力全開、そしてSTEP4までで学んだライバルたちひいてはアイドルというものへのリスペクトを込めてこれからも進んでいくという決意が籠もっているかのような最後の「。」が好き。

とまぁ、若干悔しい気持ちもありながらも「てことはリーリヤ新曲聞けるから良いか!」ってなったのでDay2はDay2で楽しみにしてた。

いや~~~~~~良い

HIF編まで終わって1度これまでの軌跡を振り返るとともに、最初の焦ってオーバーワークしてぶっ倒れてた頃に寄り添う曲になっていてHIF編までクリア済みの身には沁みた。

そしてこの曲をぶつけてきた後に最後に白線で締めたのは「アニメの最終回で第1期の最初のOPが流れる」みたいな趣があってめちゃくちゃ良かった。

狭い箱で校歌を大合唱するのはマジで楽しかった

標を大合唱してる時の僕のイメージ

福井で食べたものの話

ヨーロッパ軒本店 3種盛スペシャルカツ丼セット

有名なソースカツ丼。ソースカツ丼というとSS3Aで行った前橋と比べると味付けがよくある中濃ソースに近い感じがした。

ソースがたっぷりかかることでカツの脂が少しさっぱりして食べやすくなっていた。

やきとりの名門・秋吉 ニュー秋吉店

泊まったフジタホテルの2階にあったのでライブ後に行ってみた。90分待ちくらいで入店。

東京にもあるお店だけど福井が本場なので、福井の知人の「純けい」と「しろ」は良いぞという教えを元に10本単位で注文してやりたい放題食べた。

それでも6000円いかないくらいだったのでコスパ良かったと思う。もちろんやきとりは焼き立て。

ホテルフジタの朝食ビュッフェ。ホテルの朝食ビュッフェって行きたくなる魅力がある。

やたら炭水化物が充実してて福井名物のおろし蕎麦やローストビーフ丼、かに雑炊にパン、パンケーキなど色々あって制覇はできなかった。

コッペ亭のコッペパン。最終日帰りの新幹線内で食べたお昼ご飯。

コッペパンがふわふわでめちゃくちゃ美味しかった。朝ごはんがビュッフェで食べすぎたくらいだったのでちょっとしか食べられなかったけどもっと食べたかった。

福井のお土産メモ

知人の記事をベースに購入

app.notion.com

  • はや川「羽二重くるみ」
  • 栄太楼「黒磯くるみ羽二重餅」
  • よねまたの水ようかん
  • 五月ヶ瀬
  • 宗近「生粋三代 粗挽きそば」
  • 一乃谷 大辛口純米

実家に献上したのでまだそばや酒は口にできていないけど、羽二十餅はどちらも上品な甘さで美味しかった。

人生で初めて帰宅難民になった話

令和8年8月千葉豪雨

ja.wikipedia.org

2026年8月13日にあったこの豪雨によって帰宅難民になった話

時系列

08/13 19:00 ~

南房総のほうの実家に帰省してそこから東京方面に帰ろうとしたら被災

17時台の内房線で千葉駅を目指していたところ、蘇我駅で線路浸水により1個手前の浜野駅で運転見合わせ。

17時台といいつつもこの時点で徐行と見合わせを繰り返しており、浜野駅に到着した時点で既に19時を過ぎていた。

この時点でも雨風雷は酷く、駅から出ることそのものがリスクになるような状態だったため様子見

08/13 21:00 ~

蘇我駅周辺の浸水状況がXにポストされているのを見て長期戦を覚悟。

依然、外に出るのが危険と思われる天候のためとりあえず駅の自販機でカロリー摂取。

1番カロリー高そうなチョコアイス

タクシーでの脱出も考慮したが、当然タクシー会社の電話は繋がらず、配車アプリも捕まらない。

また、このあたりから改札が出入り自由になる。

08/13 22:30 ~

突如スマホの通信がほぼ不可能になる。後にわかったが通信障害のエリアに入っていたらしい。

ここから情報を得ることも暇つぶしにyoutubeを見ることもできなくなる。

今回の教訓の1つとして複数のキャリアの回線を用意しておいたほうが良い。

08/14 00:00 ~

駅のアナウンスで正式に本日中の運転は取りやめと発表。

電車でGOのゲームオーバー画面でしか見たこと無い「運転中止」の表記が出る。

ここから朝までただただ暇と戦う。

列車ホテルは日本人らしく(?)等間隔で座っており、座席の確保に失敗。

お手洗い等で席を離れるときも荷物を置きっぱなしにして場所を確保する人が殆どだった。いくら日本といえど防犯意識がちょっと甘くないか?とは思った。

仕方ないのでホームをウロウロして人間観察したり、ホームのベンチで30~60分程度の仮眠を数回に分けて取ったりしていた。

翌朝にわかったのだが、周辺エリアはずっと停電していたようで駅前のコンビニは軒並み臨時休業となっており、駅の自販機以外には飲食物の確保が不可能な状況になっていたようだ。

08/14 03:00 ~

雨風が1時間くらい止んだタイミングで駅の外に出てみた。

ちょっと歩いたところに日高屋があったので24時間営業の可能性に賭けて行ってみたがやってなかった。

その隣に山岡家があり、24時間営業だったことは後にわかったのだが、停電してたので営業してなかったようだ。

08/14 05:00 ~

駅の案内板に始発の表示が出たので始発から運転再開の可能性をちょっと感じたがそんなことはなかった。

雨が止み、外も明るくなってきたので「現在も運転再開見込みは未定です」の放送を聞いてタクシー乗り場に移動したり、迎えを呼んで来てもらう人が一気に増えて車内が空いた。

08/14 06:30 ~

1時間くらい車内に移動して仮眠し、外も明るく、天気も安定してきたので脱出手段を考える。

窓口で駅員さんの話を聞いていたところ「午前中は再開見込み無し」と言っていたので徒歩での脱出を決意。

なお、駅前からの千葉行きのバスはお盆で土休日ダイヤだったため昼まで無し。

まずは当時京葉線が動いてるらしいという情報があったので蘇我駅を目指す。

08/14 07:00

相変わらず通信が死んでいるので周りの案内板と線路を目印にして徒歩で北上を目指す。

途中でバスの営業所を発見し、そこのバス停に並んでいる人が居たのでバスが来る可能性を感じて行ってみた。10数分後に来るはずらしい。

しかし、バスは来なかった。そもそも営業所に人が出勤できていない状況だったのと、営業所の電話番号にかけてみても通信障害で繋がらなかった。

この時点で信号も機能していなかったので停電が継続中だと判断できた。

バス停でバスが来ない悲しみを背負った人たちと徒歩北上。

08/14 07:30

徒歩で北上したところ基地局のエリアが変わったのか、通信が復活。

と、同時に京葉線が運転見合わせの情報を得る。総武線は動いているらしいので千葉駅までの徒歩を覚悟する。

途中コンビニがやっていれば食料と飲料を確保したかったが停電エリアの店舗は軒並み休業

蘇我駅手前くらいまで来てやっとやっている店舗を見つけたので食料飲料を購入。この後に歩く距離が伸びることも想定してスポーツドリンクを中心に飲料を少し多めに買った。

08/14 08:20

蘇我駅に到着。改札で駅員さんに運行状況を確認と千葉駅まで歩くとどれくらいかを聞いた。徒歩1時間くらいらしい。

前日水浸しになっていた駅前は水が引き、泥が積もり、駅前の店舗はごみ処理に追われ、自衛隊が輸送支援をしていた。

この支援に並んでも良かったが、長蛇の列になっていたのでそのまま歩くことを選択。

途中、完全に水没したアンダーパスや水没したであろう放置車両をいくつも見かけて本当にヤバかったんだなと実感した。

08/14 09:00

千葉都市モノレール県庁前駅に到着。

睡眠不足と徒歩で疲れていたので動いていれば乗って千葉駅まで行こうと決意。

懸垂式モノレールが水害に強くて良かった。

www.chibanippo.co.jp

08/14 09:15

無事千葉駅についたのでここからは総武線でいつもの帰路へ

ピーターパンでパンでも買って帰ろうかと思ったが殆どの店舗が臨時休業。それはそう。

気をつけたこと

  • 脱水
  • エコノミークラス症候群
  • 睡眠不足
  • 足回りの水没および破傷風(サンダルだったので)

帰宅したらまず風呂に入り足を中心に入念に洗い、傷などが無いことも確認。

水分を多めに取ってから仮眠とした。当然仕事をできるような体力状況ではないので休みにした。

にじ甲のパワプロプレイヤー視点での感想

栄冠ナインの3年モードについて

自分でもプレイした体感として2年目夏からは安定して甲子園出場と上位まで勝ち残りができる。

地域大阪+☆80モブ投手スタート+転生使用禁止+魔物使用禁止まで縛っても3年あれば甲子園優勝は1~2回できた。

これを踏まえるとこれらの縛りもなく、強転生のために地域まで厳選していたにじ甲の面々が春夏連覇で終えたのは妥当な結果とも思える。

これは育成速度のインフレを意味しており、栄冠は序盤から試合に勝っただけ強くなっていくので、いかに序盤から試合を重ねていくかが重要になる。

そのため、1年目の戦績が大きく上振れ下振れを左右しているとも言える。

そして1年目の戦績を左右するのは自動失点をいかに抑えるかという観点で主に投手力となり、虹色の札になるような強い転生or天才投手が必要になってくる。

また、魔物の有無や対戦相手、今作は相手がオーダーを調子重視で組んでくるため調子は良いが基礎ステが低い控え投手が先発するかといった運要素がチームの基礎力が低い序盤では大きく絡んでくる。

自分でも転生大谷スタートの公式戦無敗チャレンジをしてみたが1年目夏の県大会決勝で超名門にあたり阻まれた、ということもあった。

また、にじ甲の上位チームは全て☆999の投手を抱えており、転生大谷・転生山本・転生桑田・転生潮崎・天才という面々なため、事実上「最初のガチャで虹札の投手になりえる素材を引けたか」が足切りになっていた。

天才野手→投手コンバートという珍しいチャートを取った宇佐美監督の判断は、天才の伸び率と、他チームの投手力インフレの可能性を考慮するとギャンブル性は高いがこれしか生き残る道が無い選択だったと思う。

栄冠未経験でも研究をしてこの判断をした宇佐美監督の準備の賜物だったと思う。

朝晴高校の1年目夏の大躍進も後半は魔物で野球を破壊してひっくり返す場面がいくつかあったので、運要素に勝ったという側面もあるだろう。

これらの点を踏まえると、どの監督もよく研究して準備してたため、より運要素による差が出やすかったなと思う。

この環境の背景にはにじ甲も7年経ち、その間に栄冠の認知度が爆発的に上がり、プレイヤーも研究勢も増えた結果、新規でも調べれば育成の定石が網羅できるようになったこと、そこにこの易しい難易度の3年モードが入ったため、上振れとなる部分に運要素がかなり多いというバランスが浮き彫りになったのだろうと考えている。*1

また、育成の定石である走力・ミートを強化しセーフティバント・転がせを多用、魔物とのシナジーで安定させるというのが長年変わっていない。

そのため安定を取ると基本的に育成方針がどの学校も似たりよったりになり、上振れた分の余力で個性を少し出すという形になっていしまっているのも今後改善されて欲しいと思っている。

この状態だと来年はより先鋭化した定石、例えば「全員左打者にしてセーフティバントの成功率を上げる」とか「全員捕手サブポジにしてキャッチャーガチャの打率を上げる」*2とかを採用するのを見ることになるかも知れないし、最初のガチャで投手力に目処が立たないとそれだけで厳しい状況に立たされてしまうだろうと考える。

しかし、この易しい難易度のメリットとして、3年の間に甲子園に出れないといったライバーの配信的に辛い下振れがほとんど起きなくなったという点は大きいと思う。視聴者としてもそのほうが面白いし、ライバーの精神的な負担も軽くなったと思う。

にじ甲本戦について

主催陣はよくこのCPU設定を短期間で見つけたと思う。壊滅的な試合は少なかった。

一方で、インフレした☆999投手たちから点を取れるか?というところを調整の軸にしてたのだろうか、☆900未満の投手は尽く打たれた。

序盤で圧倒的な打力を見せた麒麟もミルキーウェイ相手に一発攻勢で試合を決めたギラホスも☆999投手相手では攻めあぐねてしまったのが今回のピーキーな難易度バランスの裏返しと言えると思う。

これが結果的に栄冠で強い投手素材を引けたか?が勝負を左右することを鮮明に印象づけたと思う。栄冠を攻略する上では金札でもなんとかなるバランスなので。

そして、投手のインフレにより絶対的なエースに依存する戦略を取ることが環境となり、威圧感を無効にでき、結果的にスタミナ消費を抑えられる「闘志」の価値が大きく上がったこと。

その闘志のメタとして「かく乱」が注目されるようになったのが今大会の視点の1つだと思う。

ルーザーズから勝ち抜いた朝晴の勝ち筋が「戌亥が抑えてかく乱で削ってスタミナ優位を取り、相手のエースを先に引きずり下ろす」だったのは環境メタとして綺麗に刺さってた。

Day3で打線を組み替えてかく乱を4人並べることでタイブレーク時にかく乱2枚をランナーにしてスタートすることも可能にした判断は見事だったと思う。

また、不破監督があえて先行を選ぶことで先に点を取って闘志を剥がし、優位に試合を進めたいという意図を匂わせていたのも良い戦略だった。

一方で決勝では葛葉の持つ怪物球威が出塁率を重視し、パワーが他校に比べやや物足りなくなっていた朝晴打線に対してメタとして刺さり、中盤までのノーヒットでスタミナを温存できたのが大きかったと感じた。

今回の設定での投手の配球を見ると、フロントドア・バックドア系の配球が有効に効いている場面が多かったように見えた。

そのため、前作のようなフォーク最強ということはなく、左右に出し入れできる変化球を伸ばしておいて選択率を高めておくのが戌亥の強さの秘訣の1つなのでは?と考えている。

最後に、これに触れないわけにはいかないが、対強打者関連のバグがなければ戌亥がより化物じみたピッチングをしていたかも知れないし、伊波が☆以上の活躍をしていたかも知れないし、葛葉はもっと打たれていたかもしれないと思うとKONAMIにはこのようなたらればを考えさせてしまうような致命的なバグには早急に対処してほしかった。

まとめ

3年モードの調整によってインフレ環境となり、結果的に運要素を主とした持ち物検査の様相が浮き彫りになったと思う。

また、インフレにより今のバランスだと控え投手のライバーは打たれる場面ばかりか出番無しになってしまう。エースとの格差を埋めるルール上の施策が次回以降は必要になると思う。

ライバーの名を借り、そのライバーのファンの期待を背負って勝負する以上、誰しも勝ちたいと思って研究を積み重ねているはずで、研究が進むと最適化が進むため今度は同じような育成方針、同じような特能を取ろうとするといった無個性化が進む。

この部分についてはKONAMIがうまくテコ入れするしか方法がなく、定期的にテコ入れして毎度定石を崩すくらいのことをしてくれないと避けられない。そろそろ栄冠のバランスの根本部分に手を付けても良いんじゃないだろうか。

*1:チーム作りの前提としてムード◯・勝ち運・キャッチャーB以上ってのは地味にハードルが高いと思うがほとんどの学校が備えていたのは定石として認知され優先度高く狙っていたというのもあると思う

*2:朝晴はこれを今回もやっている

にじさんじ甲子園本戦ライブビューイングに行ってきた話

これまでのあらすじ

  • 半年くらい前からにじバラからにじさんじにハマった
  • なんでもとりあえずは見てみるかという拡大期
  • 野球は30年近く追ってるコンテンツ(かつ中学時代野球部)
  • 栄冠ナインはパワプロ2014からプレイ
  • 推しが監督になった(最重要)

frozen-tuna.hatenablog.com

なんで行こうと思ったの?

アイマスの頃からの友人に「にじさんじハマってにじ甲に狂ってるのは見てればわかるし、にじ甲のLV行ってみないか?」(意訳)と誘われたので絶賛にじさんじへの熱狂右肩上がりモードだったのでホイホイと承諾

そこからにじさんじ公式ファンクラブに入り、抽選へ応募。月額300円なんて今どきコンビニで飲み物2本買って消える額なので誤差よ誤差。

ついでに、小柳の男にも声をかけて連番で申し込みし、無事当選。

これが初めてのにじさんじのイベント参加となった。

にじ甲への狂い

最初に書いた通り、栄冠ナインはず~~~っと遊んでたコンテンツ。

で、今回にじさんじのライバーを知って、育成中にライバーたちの分身が織りなす物語への理解の解像度が上がってる。今なら100%楽しめる。

そして何より、推しになってた七瀬すず菜さんが監督をやるというのでこれはもう応援するしか無い!となった(あらなみマイクラといいハマって速攻で推しのぶっ刺さり供給来るの何?何?)

すず菜監督率いる朝晴高校は朝練が軸。平日朝7時、土休日朝8時開始。

平日10時起きの完全夜型フルリモートワーク人間は生活習慣を気合で変えた(寝坊数度)

朝食を取るという経験を久々にした気がする。

そしてもちろん自身でも栄冠ナインをプレイして今作の栄冠で何をすべきか、どういうプレイが強いのかを肌で感じて覚えたし、珍しく攻略情報も漁った。

今作は2年目から一気に甲子園出場と上位成績が取りやすくなるので1年の夏・秋がどうなるかが重要な要素であった中で、1年目で夏甲子園優勝という華々しいスタートを切ったときは「これは公式戦全勝もあるのでは?」と期待していた。

が、栄冠はそう甘くない。1年秋、魔物も期待できない中で地方1回戦、負けると春甲子園の可能性が潰えるところで名門と当たるという不運に見舞われての長い冬春の練習期間となってしまったのは悔しい結果だった。

2年目以降はエースのとこさんがもりもり強くなっていったこと、捕手を多く取るスカウト戦略やコンバートでキャッチャー特能のガチャの試行回数を増やすという栄冠の攻略法に忠実に立ち回って魔物なしでも戦えるチームを作り上げた研究と堅実さ、特訓の成功率やインタビューイベなどの上振れも相まって前人未到の夏3連覇で有終の美を飾った。

このときに人生で初めてスパチャした。

ライブビューイング会場の雰囲気

参加したのはDay1。全チーム試合がある。

会場についてまずビビったのは男女比。たぶん1:9くらい。

これまで女性参加者メインの現場はアイマスのSideMのライブくらいしか行ったことなかったが、それよりもさらに女性の比率が高かった。

連れと一緒に「俺達は野球を見に来たはずでは……?」とちょっと困惑した。

悪い意味を全く含まない意味でキラキラ推し活女子がほとんどという感じ。会場の広めの通路ではぬいや痛バを持って自撮りしてる姿が多かった。

そんな感じだったので男性ライバー監督のチームを推してる人が大半だったと思う。

整理番号は2桁で自由席だったのでもういっそできるだけ前行こうぜ!というノリの結果、最前列になった。ちなみに配信の固定カメラでは映らない位置の端っこ。

前に行こうぜ!となったのには理由があって、僕らは野球ジャンキーみたいなものなので、野球の試合を見てるとたぶん会場の雰囲気と違うタイミングで違う言葉が出る。

これは野次とかではなく、ランナー1塁で内野正面のゴロが飛べば、「ゲッツー!」とか「セカン!」とか言ってしまうし、長打が出れば「2つ!2つ!」(2塁まで走れの意)とかお前はベンチに居るんか?みたいな言葉を大声で言う。

これが前の人とかを驚かしかねない雰囲気だったので1番前なら安心、という寸法だった。ちなみに常時スクリーンを見上げるのでめちゃくちゃ首が辛かった。

試合中の雰囲気

とにかく黄色い歓声が凄い。推しが画面に映れば割れんばかりの歓声が上がっていた。人口比率的にヒーローたちがやっぱり1番大きかったかな。

あとは野球を見慣れてない人が多かったのか、最初の方はワンプレーごとに歓声が上がっていた。ただ、後半になってくると見慣れてきたのか少し落ち着いていった。

打球の行方を見て僕らはヒットになるかアウトになるかは割とすぐわかるので周りよりワンテンポ早く配られたバットを打ち鳴らすことが多かった。

ちなみに普段の生息地が千葉マリンなせいで応援バットの打ち鳴らし方が最初わからずすごく鈍い音を出していた。拍子木を打ち鳴らす感覚でやると良い音が出た。

僕は知らなかったのだが、フリップ芸というものが伝統だったらしい。配信に映る最前だったら用意しとけば良かったと後悔したかも知れない。

終わった後に連番と話していたが、野球観戦というよりアイドル事務所の運動会イベントとかの観戦が近いのかもしれない。

推しの活躍の姿が最重要であってその競技そのものへの解像度は重要ではない、みたいな。

感じたことがない雰囲気だったので新鮮だった。

まとめ

初めての現場、知らない雰囲気、色々と新鮮なものを味わえた。

なんというか、現代の推し活現場最前線みたいなモノを感じたし、熱狂は伝播するのでとても楽しめた。

オタクは日陰者扱いだった時代を生きていたのでちょっと眩しすぎるくらいだったけど、何かに熱中すること自体は良いことだと思うし、会場内でルールの範囲で色々やってる分には問題ないと思ってるので良い現場だったと思う。

野球の応援という観点だと、応援歌とかをやるわけでもなくひたすらに歓声とバット打ち鳴らしだったので一体感というよりは良い意味で統一感のない熱狂だったと思う。

まだ本戦は1日残っていて、勝負事の都合上、どうしても勝ち負けはついてしまうけど、その結果もしっかり受け止められる満足感のある体験になればいいなと思ってる。

あとは一緒に楽しめる友達がいるのも大変ありがたい(下の写真は誘ってくれた人たちとの打ち上げ)

にじ甲を機に初めてにじさんじのグッズを買ったし、気がつけばぱぺが4体もいるし、このLVで写真撮るためのグッズとして硬式球*1も買ったし、思い返せばかな~~~~~~~~~~~~り楽しみにしていたんだと思う。

楽しいと思ったものには素直にハマっていったほうがおおよそ人生体験としては良いのでこれで良いんだ*2

*1:普段キャッチボールするときは軟式球

*2:熱狂しすぎて他コンテンツに泥かけたりするような言動とかには気をつける必要がもちろんある

20260725

今年もこの日を迎えられました。

今年は同日にIWSFというアイマス20周年の節目のお祭りがあり、そのステージに立つ姿を見たかった。

デレステの更新終了から供給が滞ってしまっていますが、それでも新しいグッズが出たりとゆっくりですがまだ歩いて行けてます。

また来年、この日が迎えられるといいな。

ミリシタ9周年イベントを走りました(9年連続9回目)

はじめに

ミリシタ9周年おめでとうございます!

9年!?もう9年!?

ゲームの方は安定飛行、ライブコンテンツは主演公演システムがあまりにも良くて美奈子単独主演早くやって~~~~~って気持ち。

(12th Day2,13th Day2は現地)

毎年おなじみの秋葉原も初日にちょうど近くに用事があったから行ってきた。

今年の目標

佐竹美奈子100位以内

例年通りの目標。

今年はキービジュに美奈子がいるのでややボーダー高め予想だったけど、いつも通り走っていれば余裕でしょうという気持ちで気軽に挑んだ。

今年の走り方

基本的には例年通り。フルリモートワークのデスクワークゆえ、仕事の合間にも最速ペースでは無いですが走り続けた。

1日に最大16時間走れるけど、まぁ仕事の合間にポチポチなので最速ペースは出せず、ノロノロとやりつつも足は止めないという感じ。

基本はお仕事を最大倍率で自動進行→900枚溜まったら最短おすすめ曲をオーパスで2周を繰り返してアイテムを貯める。

貯める日は10倍消費とブースト分だけイベント曲をやる。消費する日はずっとイベント曲をやる。この辺の流れは例年通り。

今年は期限の短いスキップチケットが配布されたので、その期限は切らさないように消費もした。

前半戦終了までにアイテムは1度全部使い切るので、イベントトップからおおよその消費時間を計算してよしなに切り替えて消費し切る。

昨年のボーダー速度と照らし合わせて安全マージンを多めに取りつつ先行逃げ切りする。

ボーダー予想はスキップチケットの存在があったので序盤はかなり早く進むだろうと読みつつも、スキップチケットの総枚数は全員一緒なので、先行逃げ切りしていれば怖くないという感じでとりあえず可能な限りの速度で前に出た。

準備

  • サブ端末(電池切れ時に切り替える用・今回はメインがiPhone16、サブがiPhone13)
  • オートライブパスを毎月買ってプレボに貯蓄
  • ガシャメダルをカンストさせとく(演出カット)

今年はプレミアムパスなしでもオートお仕事とライブ再演ができたのでパスなしでも行けた

ルーチン

  • 日付が変わったらおすすめ曲の長さ確認 -- ミッション以外では最短の曲だけをひたすらやる -- 最短が130秒を切るような日は基本的にはアイテムを貯める日とする
  • 回しながらイベントミッションで配布されるカードの特訓ゲージを貯めておく

結果

今年は43位でした。だいたい毎年このあたりに落ち着きますね。

今年も前半戦で200万ptくらい稼いだのであとはもう流してボーダー見つつ余裕を取るような感じでフィニッシュ

やはりボーダーが高めだったのでいつもよりはちょっと走ったかな。

イベランのお供

基本的には自動お仕事とライブ再演で放っておける時間がめちゃくちゃに増えているのでほぼ生活には支障なし。

アクション系のゲームはできないものの、じっくりやるゲームは出来るし、動画見たりもできる。

今年はルーティンにしてる各種スマホゲーと栄冠ナインとにじさんじの配信見てて過ごしたので、別記事にも書いてるしここで特筆するようなことはなさそう。

【パワプロ2026】栄冠ナインの試合について考えてみよう

はじめに

栄冠ナイン、今作も面白いですね。

3年モードという新モードの登場でにじ甲(にじさんじ甲子園)形式の遊びがさらに活発化しそうです。

さて、このブログは2020の頃から栄冠ナインの記事が攻略記事でもないのにちょろちょろとあり、割と定期的にアクセスされてます。

最新作での情報が無いのがやや申し訳なくなったので最新作で、栄冠ナインの試合中に何を考えているかを書こうと思います。

※育成論や効率の良い経験値獲得方法などを研究している人は山ほどいますのでそちらを探してください。

攻守両面

とにかく相手選手の能力を良く見よう

データの多さは選択肢の解像度を高くしてくれます。

そして、その高くなった解像度を元に選択すると良い結果になるかは別として自分の選択に納得がいきます。

ピンチで次の打者が弱いので今の打者を敬遠する、併殺を持っていて内野ゴロを打たせたいので変化球中心で低めに集める、など。

正直、効果があるのかもわかりませんが、何も考えずに選ぶよりは断然良いはずなので、きっちり相手を知って攻めて行きましょう。

攻撃編

相手投手の能力と捕手の肩をチェックしておこう

栄冠ナインの育成セオリーとして走力を鍛えるというのは知ってる人も多いと思います。

足を武器にする場合、「盗塁」を仕掛けるべきか否かの判断材料を用意しておく必要があります。

盗塁は「盗塁スタートからセカンドに到達するまでの時間」>「投手が投げて捕手が取ってセカンドに投げてタッチするまでの時間」になれば成功します。

後者の部分はある程度予測が付けられるため、相手のデータを確認しておきましょう(厳密にやるとおそらく成功率は計算可能)

  • 投手の球速
    • 速いほうが盗塁しにくい
  • 投手のクイック
    • 高いほうが盗塁しにくい
  • 投手の変化球の質
    • 変化球によっておおよその球速帯があります
    • 例えば同じ落ち系でもSFFよりチェンジアップのほうが遅いといった話です
    • 遅い変化球が多い投手は狙い目になります
  • 投手の速球中心/変化球中心
    • 変化球のほうが球速が遅くなるので変化球中心の投手は狙い目になります
  • 捕手の守備力/肩
    • 高いほうが盗塁しにくい
    • 肩のほうをより重視
  • 捕手の送球
    • 高いほうが盗塁しにくい

ランナーの「盗塁」が高いと高い数字が出がちですが、これらのデータを確認してから選ぶかは考えましょう。

選ばない戦術

ヒットエンドランは基本的に使いません。

ヒットエンドランはランナーに盗塁させつつ打者は打つという戦略です。

ランナーがスタートするとセカンドとショートはキャッチャーの送球に備えて矢印のように動きます。

そうするとボールが飛ぶとヒットになるゾーンが広がるので、打者は打っていくことで守備の裏を狙うという戦略です。

が、栄冠については大きな問題があり「そもそも指示を出したときにバッターがバットを振らない」ことがあります。

現実でやったら大ポカも大ポカ、その場で交代させられてもおかしくないやらかしなんですが、それをやってきます。

これをされるとただの盗塁となり、失敗すれば当然ランナーを失います。

この仕様の存在があまりにもリスクを高めていてよほど余裕があるときかつ数値が大きいとき以外は選べない戦術になってます。

戦術パネルの数値は信じて良いのか?

6や7については信じて良いと思っています。

ただ、場面よっては「野球のセオリー的に怪しい」ことがあります。

例えば以下の例です。

この場面はノーアウト1塁で「センター返し」と「転がせ」が5です。

このときにどっちを選ぶか?となると「転がせ」が良いと考えます。

なぜなら、この場面は相手がゲッツーシフトを敷いてる可能性があるためです。

ゲッツーシフトは文字通り、ゲッツーを取りやすくするためのポジショニングです。

ゲッツーを取るためにはセカンドもしくはショートが素早くセカンドベースに行けるようにしないといけないため、ベース側に寄ります。

こうなるとセンター返しが抜けるエリアが必然的に狭くなるだけでなく、ゲッツーのリスクも高まります。

このことから「転がす」を選ぶべきと考えます。

このように同一の数字が出ていても野球のセオリーを知っていれば「こっちのほうが良いんじゃないか?」という場面があるので野球に詳しいほど選択を理屈だてられると思います(その選択がうまくいくかは別)

バントについて

今作はバントとスクイズは5以上でほぼ失敗しません。なので、積極的に使って良い戦術だと思います。

バントって損する戦略じゃないの?

ちょっと野球の込み入った話をします。

セイバーメトリクスという統計や数学を元に野球を分析する分野ではバントをすると得点期待値が下がるというデータになっています。

ですが、これは「打者全員が平均的な打者のとき」に「この回何点取れそうか?」が下がるというデータです。

つまり、「1点でも欲しい場面」や「今の打者に比べて次以降の打者が圧倒的に打てる」などといった場合は損するとは限りません。

栄冠ナインは操作が出来る回数が限られているため、取れるときに1点でも多く取っておくべきですので得点期待値より得点確率を重視して私は積極的に使います。

セーフティバントの成功率を上げよう

栄冠ナインのセーフティバントは高確率で3塁側に転がします。

この仕様を活かしやすい場面を紹介します。

それはノーアウトもしくはワンアウトでランナーが2塁にいる場合です(1・2塁でも良いがリスクが少し上がる)

こういう場面ですね。

普通の送りバントでも良い場面ですが、送りバントでは一塁側に転がる場合もあります。

送りバントとセーフティバントが同じ数字ならセーフティバントを推奨します。

なぜならセーフティバントによって3塁側に転がると基本的に守備陣は以下のように動きます。

重要なのはサードの動きです。可能であればサードでアウトを取りたいのでサードベースから離れられません。

※サードがボールの方へ突っ込んでいき、ショートがサードのカバー、センターが走って空いたセカンドをカバーという動きをすることもありますが栄冠でやったのを見たことないです

そうすると◯のエリアは投手もしくは捕手が取りに行くことになり、サードが突っ込む場合よりも遅れるので成功率が上がります。

◯よりホーム寄りの弱いバントで素早く捕手が処理できたり、強すぎて普通のサードゴロみたいになったりする場合もあるのであくまで確率の話です。

特に相手が左投手の場合、送球がワンテンポ遅れるのでより確率は上がります。

盗塁の仕掛け時

1つ前のセーフティバントの例が成功したとき、1塁3塁が出来上がります。

この場面でスクイズも数値が低くて選べない、そんなときバッター側で1番嫌なのはゲッツーです。

なのでゲッツーを潰すために盗塁という選択肢を考えましょう。

この場面での盗塁は「キャッチャー側からすると無理にセカンドでアウトを取る必要がない場面」です。

なぜなら、セカンドに送球ミスをしたり、セカンドへの送球の間に3塁ランナーがホームに返ってきてしまうリスクが有るためです。

youtu.be

プロの世界ではこのように戦略としてあります。

パワプロのAIがそこまで考えているかはわかりませんが、上記に書いた盗塁を狙う判断材料を元に狙って良い場面だと考えています。

引っ張り or 流し

先程のランナー2塁の場面でバント系が選べるような数字じゃない、引っ張りと流しが同じような数字のときどうするか?という話です。

この場面で3塁側に打ってしまうと2塁ランナーは進みたい方向でボールを扱われるので基本的に3塁に進めません。

ですが、1・2塁側に打つと3塁が物理的に遠く守備側は時間がかかるので3塁でアウトを取りにくくランナーは進みやすいです。

このことから1・2塁側に打球を飛ばしたいので、右打者なら「流し」、左打者なら「引っ張り」を選ぶべきです。

これを野球用語で進塁打と言ったりします。

打順の組み方

近年の考え方に簡単に言うと「強い打者にたくさん打席回ったほうが確率的には点取りやすいから強い順に並べればいいよね」というのがあります。

僕はこの考えを支持していますが、栄冠ナインの場合ここに「お調子者」と「内気」の存在が絡んできます。

魔物を使うならとにかくバットに当たって前に飛ばしてくれないと始まらないのでミートが高い選手を後ろに置く、全員のチャンスが上がるなら続く選手はステータスが優秀な方が良いといった観点が出てきます。

個人的にはあまりやりませんが「魔物要員」として内気の選手をサブポジを多めに付けた走力・守備重視の選手でベンチに置いておき、欲しいときに代打で魔物チャンスをしつつ、その後の守りの柔軟性も確保するという考え方もあるかと思っています。

身も蓋もない事を言うとステータスの高い内気やお調子者がレギュラーで1番に居て、後続の選手も打てれば便利ですね。

守備編

選ばない戦術

「ストライクを取れ」と「打たせて取れ」は基本的に使いません。

この2つには共通することがあり「ストライクゾーンに投げろ」という指示になります。

場面としては「相手に慎重打法が付いていて早いカウントでは打ってこないだろう」だから「ストライクを取れ」を選ぶ、「相手が併殺の赤特能があるからゲッツー狙い」で「打たせて取れ」を選ぶ、といったことが考えられます。

が、これらを選ばなくても内外角低めの3種類でおおよそ対応可能で、わざわざ打たれやすいところに投げろという指示をしても仕方がないので基本的には使いません。

「ストライクを取れ」の7を選んで1球でスタンドに放り込んで負けたなんて試合も経験してるので個人的には選ぶ意味を感じていません。 

相手のバントを読もう

今作は相手もバントやスクイズをきっちり狙ってくるようになりました。

そのため「バント警戒」や「バントシフト」といったシフトを選ぶメリットが大きくなりました。

特に1点を争う場面や上位打線に回る場面などではバントを仕掛けてくることが体感多いのできっちりシフトで圧をかけましょう。

高速チャージの特能があるとなお良いですね。本が余ったりしたらピッチャーやサードやファーストの選手に付けましょう。

でもそもそも守備力が低いと狙ったことができない

例えばゲッツーシフトを敷いても結局守備力や肩力が低くてゲッツーが取れないというチーム状況のときは無理にゲッツーシフトなどを使う必要は無いと思っています。

ゲッツーシフトはゲッツーを取りやすくなる代わりに円で囲んだエリアが広くなりヒットになりやすいという弱点があります。

ゲッツーも取れないしヒットも出やすくなるくらいだったら通常守備で1個ずつアウトを重ねていったほうが確実だと考えています。

守備の柔軟性を上げるためにも走力・ミートの後には守備の底上げをしておくのが僕流の育成です。

まとめ

ここに書いた内容はおおよそ野球の知識で説明できる内容です。なので、野球好きは「何をいまさら」と思うかも知れません。

逆を言うと、野球の知識を知っていると栄冠ナインの戦術パネルの選び方の幅が大きく広がります。

近年、栄冠ナインの裾野はかなり広がり、野球を知らない人がシミュレーションゲームとして触る機会も増えてきました。

これを機に場面ごとの駆け引きでヒリつく野球というスポーツをより1段階深く見れるようになったらいいなと思って書きました。