はじめに
栄冠ナイン、今作も面白いですね。
3年モードという新モードの登場でにじ甲(にじさんじ甲子園)形式の遊びがさらに活発化しそうです。
さて、このブログは2020の頃から栄冠ナインの記事が攻略記事でもないのにちょろちょろとあり、割と定期的にアクセスされてます。
最新作での情報が無いのがやや申し訳なくなったので最新作で、栄冠ナインの試合中に何を考えているかを書こうと思います。
※育成論や効率の良い経験値獲得方法などを研究している人は山ほどいますのでそちらを探してください。
攻守両面
とにかく相手選手の能力を良く見よう
データの多さは選択肢の解像度を高くしてくれます。
そして、その高くなった解像度を元に選択すると良い結果になるかは別として自分の選択に納得がいきます。
ピンチで次の打者が弱いので今の打者を敬遠する、併殺を持っていて内野ゴロを打たせたいので変化球中心で低めに集める、など。
正直、効果があるのかもわかりませんが、何も考えずに選ぶよりは断然良いはずなので、きっちり相手を知って攻めて行きましょう。
攻撃編
相手投手の能力と捕手の肩をチェックしておこう
栄冠ナインの育成セオリーとして走力を鍛えるというのは知ってる人も多いと思います。
足を武器にする場合、「盗塁」を仕掛けるべきか否かの判断材料を用意しておく必要があります。
盗塁は「盗塁スタートからセカンドに到達するまでの時間」>「投手が投げて捕手が取ってセカンドに投げてタッチするまでの時間」になれば成功します。
後者の部分はある程度予測が付けられるため、相手のデータを確認しておきましょう(厳密にやるとおそらく成功率は計算可能)
- 投手の球速
- 速いほうが盗塁しにくい
- 投手のクイック
- 高いほうが盗塁しにくい
- 投手の変化球の質
- 変化球によっておおよその球速帯があります
- 例えば同じ落ち系でもSFFよりチェンジアップのほうが遅いといった話です
- 遅い変化球が多い投手は狙い目になります
- 投手の速球中心/変化球中心
- 変化球のほうが球速が遅くなるので変化球中心の投手は狙い目になります
- 捕手の守備力/肩
- 高いほうが盗塁しにくい
- 肩のほうをより重視
- 捕手の送球
- 高いほうが盗塁しにくい
ランナーの「盗塁」が高いと高い数字が出がちですが、これらのデータを確認してから選ぶかは考えましょう。
戦術パネルの数値は信じて良いのか?
6や7については信じて良いと思っています。
ただ、場面よっては「野球のセオリー的に怪しい」ことがあります。
例えば以下の例です。

この場面はノーアウト1塁で「センター返し」と「転がせ」が5です。
このときにどっちを選ぶか?となると「転がせ」が良いと考えます。
なぜなら、この場面は相手がゲッツーシフトを敷いてる可能性があるためです。
ゲッツーシフトは文字通り、ゲッツーを取りやすくするためのポジショニングです。
ゲッツーを取るためにはセカンドもしくはショートが素早くセカンドベースに行けるようにしないといけないため、ベース側に寄ります。

こうなるとセンター返しが抜けるエリアが必然的に狭くなるだけでなく、ゲッツーのリスクも高まります。
このことから「転がす」を選ぶべきと考えます。
このように同一の数字が出ていても野球のセオリーを知っていれば「こっちのほうが良いんじゃないか?」という場面があるので野球に詳しいほど選択を理屈だてられると思います(その選択がうまくいくかは別)
バントについて
今作はバントとスクイズは5以上でほぼ失敗しません。なので、積極的に使って良い戦術だと思います。
バントって損する戦略じゃないの?
ちょっと野球の込み入った話をします。
セイバーメトリクスという統計や数学を元に野球を分析する分野ではバントをすると得点期待値が下がるというデータになっています。
ですが、これは「打者全員が平均的な打者のとき」に「この回何点取れそうか?」が下がるというデータです。
つまり、「1点でも欲しい場面」や「今の打者に比べて次以降の打者が圧倒的に打てる」などといった場合は損するとは限りません。
栄冠ナインは操作が出来る回数が限られているため、取れるときに1点でも多く取っておくべきですので得点期待値より得点確率を重視して私は積極的に使います。
セーフティバントの成功率を上げよう
栄冠ナインのセーフティバントは高確率で3塁側に転がします。
この仕様を活かしやすい場面を紹介します。
それはノーアウトもしくはワンアウトでランナーが2塁にいる場合です(1・2塁でも良いがリスクが少し上がる)

こういう場面ですね。
普通の送りバントでも良い場面ですが、送りバントでは一塁側に転がる場合もあります。
送りバントとセーフティバントが同じ数字ならセーフティバントを推奨します。
なぜならセーフティバントによって3塁側に転がると基本的に守備陣は以下のように動きます。

重要なのはサードの動きです。可能であればサードでアウトを取りたいのでサードベースから離れられません。
※サードがボールの方へ突っ込んでいき、ショートがサードのカバー、センターが走って空いたセカンドをカバーという動きをすることもありますが栄冠でやったのを見たことないです
そうすると◯のエリアは投手もしくは捕手が取りに行くことになり、サードが突っ込む場合よりも遅れるので成功率が上がります。
◯よりホーム寄りの弱いバントで素早く捕手が処理できたり、強すぎて普通のサードゴロみたいになったりする場合もあるのであくまで確率の話です。
特に相手が左投手の場合、送球がワンテンポ遅れるのでより確率は上がります。
盗塁の仕掛け時
1つ前のセーフティバントの例が成功したとき、1塁3塁が出来上がります。

この場面でスクイズも数値が低くて選べない、そんなときバッター側で1番嫌なのはゲッツーです。
なのでゲッツーを潰すために盗塁という選択肢を考えましょう。
この場面での盗塁は「キャッチャー側からすると無理にセカンドでアウトを取る必要がない場面」です。
なぜなら、セカンドに送球ミスをしたり、セカンドへの送球の間に3塁ランナーがホームに返ってきてしまうリスクが有るためです。
プロの世界ではこのように戦略としてあります。
パワプロのAIがそこまで考えているかはわかりませんが、上記に書いた盗塁を狙う判断材料を元に狙って良い場面だと考えています。
引っ張り or 流し
先程のランナー2塁の場面でバント系が選べるような数字じゃない、引っ張りと流しが同じような数字のときどうするか?という話です。
この場面で3塁側に打ってしまうと2塁ランナーは進みたい方向でボールを扱われるので基本的に3塁に進めません。
ですが、1・2塁側に打つと3塁が物理的に遠く守備側は時間がかかるので3塁でアウトを取りにくくランナーは進みやすいです。
このことから1・2塁側に打球を飛ばしたいので、右打者なら「流し」、左打者なら「引っ張り」を選ぶべきです。

これを野球用語で進塁打と言ったりします。
打順の組み方
近年の考え方に簡単に言うと「強い打者にたくさん打席回ったほうが確率的には点取りやすいから強い順に並べればいいよね」というのがあります。
僕はこの考えを支持していますが、栄冠ナインの場合ここに「お調子者」と「内気」の存在が絡んできます。
魔物を使うならとにかくバットに当たって前に飛ばしてくれないと始まらないのでミートが高い選手を後ろに置く、全員のチャンスが上がるなら続く選手はステータスが優秀な方が良いといった観点が出てきます。
個人的にはあまりやりませんが「魔物要員」として内気の選手をサブポジを多めに付けた走力・守備重視の選手でベンチに置いておき、欲しいときに代打で魔物チャンスをしつつ、その後の守りの柔軟性も確保するという考え方もあるかと思っています。
身も蓋もない事を言うとステータスの高い内気やお調子者がレギュラーで1番に居て、後続の選手も打てれば便利ですね。
守備編
相手のバントを読もう
今作は相手もバントやスクイズをきっちり狙ってくるようになりました。
そのため「バント警戒」や「バントシフト」といったシフトを選ぶメリットが大きくなりました。
特に1点を争う場面や上位打線に回る場面などではバントを仕掛けてくることが体感多いのできっちりシフトで圧をかけましょう。
高速チャージの特能があるとなお良いですね。本が余ったりしたらピッチャーやサードやファーストの選手に付けましょう。
でもそもそも守備力が低いと狙ったことができない
例えばゲッツーシフトを敷いても結局守備力や肩力が低くてゲッツーが取れないというチーム状況のときは無理にゲッツーシフトなどを使う必要は無いと思っています。
ゲッツーシフトはゲッツーを取りやすくなる代わりに円で囲んだエリアが広くなりヒットになりやすいという弱点があります。

ゲッツーも取れないしヒットも出やすくなるくらいだったら通常守備で1個ずつアウトを重ねていったほうが確実だと考えています。
守備の柔軟性を上げるためにも走力・ミートの後には守備の底上げをしておくのが僕流の育成です。
まとめ
ここに書いた内容はおおよそ野球の知識で説明できる内容です。なので、野球好きは「何をいまさら」と思うかも知れません。
逆を言うと、野球の知識を知っていると栄冠ナインの戦術パネルの選び方の幅が大きく広がります。
近年、栄冠ナインの裾野はかなり広がり、野球を知らない人がシミュレーションゲームとして触る機会も増えてきました。
これを機に場面ごとの駆け引きでヒリつく野球というスポーツをより1段階深く見れるようになったらいいなと思って書きました。


















































