まぐlog

趣味のことを書きます

新年早々新しいPCを組みました

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マシンの異変は突然に

新しいデスクトップPCに乗り換えた話 - ブログ名募集中。

約3年3ヶ月前に組んだマシン、異変はCPUファンの停止からでした。

CPUファンが回っては止まりを繰り返し、ApexLegendsなどをやるとCPU温度が90度を超えるサマに。

最初は掃除をしたりメモリを差し替えたりしてみたりググって原因になりがちなのをやってみたのですがどうもダメ。

症状が悪化するとグラボのファンも回らなくなり、さぁこれは困った。マザボの電源系の問題か、電源そのものの問題か。

切り分けができなくなったし、今のマシンで最新のゲームで144FPSが出せなくなってきたので、新春セールだし、このまま不安定な状態で来週のHappy New Yellの配信を見たくなかったのでリプレイスを決行

コンセプト

今回のコンセプトは「予算15万で3~5年持たせる」です。

前回「20万で5年使えるPC」で組んだところ3年ちょいで限界だったので今回はもうちょっとコンセプトを短期間にしてみました。

マシン構成

OS

Windows10。前のマシンのシステム用SSDをそのまま繋いでクリーンインストールなしで動かしてます。

クリーンインストールをすると色々入れ直したり、HDDから持ってきて紐付け直したりとか面倒くさかったからです。

CPU

AMD Ryzen 5 5600X

ソフマップ アキバ2号店で購入。393800円。

アキバのツクモでは品切れしていたのでソフマップで購入。マザボとセット購入で3000円引きでした。

コスパを考えるとやはり今はRyzenかなという感じだったのでintelから乗り換え。

マザーボード

MSI X570-A PRO

CPUとセット買いしたので同じくソフマップアキバ2号店で購入。14100円。

在庫確認してもらったらあったので、やはり定員に聞くのが正義。

CPUクーラー

サイズ 虎徹 mkⅡ

ソフマップアキバ2号店で購入。4378円。

クーラーはどうするか迷っていて、友人が簡易水冷余してるから使う?という誘いがあったのですが、以下のレビュー動画とかを見て、虎徹コスパ良さそうという結論になり購入。

youtu.be

グラフィックボード

MSI GeForce RTX 3060 Ti TWIN FAN OC

akiba-pc.watch.impress.co.jp

ツクモ本店で購入。49980円(税抜)

予算感から見て3060tiを落とし所に設定。60000くらいを想定して、税込みで55000くらいで買えたので割と良かった。

メモリ

CFD Selection W4U3200CM-16G [DDR4 PC4-25600 16GB 2枚組]

メモリは最悪予算超えるなら前のマシン使い回すかなぁという気持ちでいましたが、グラボとかHDDの追加をやめた結果、予算に余裕が出たのでちゃんと買い換えることに。

32GBで前回は困らなかったので今回も32GBで作成。

SSD

Crucial SSD 1TB

CoD:MWみたいに数百GBを食うAAAタイトルのゲームをやるのでゲーム用に追加でソフマップアキバ2号店で購入。10980円。

ツクモで新春特価でもうちょっと安く売ってたけど残念ながらちょうど売り切れてて残念。

電源

SilverStone SST-ST75F-GS V3

ツクモ本店で購入。9480円。

電源は750Wかとは思っていましたがブランドにこだわりがなかったので同行した友人の勧めでこれに。友人曰く「無難 of 無難」とのこと。

ケース

Fractal Design Define R5 Black Pearl PCケース

ツクモ本店で購入。12078円。

ケースも詳しくなかったので詳しい友人に相談。Defineシリーズが良いという話を受けて調べたら2世代前のR5でコスパは良さそうということだったのでR5に。

これまでLV10GTというクソデカポリタンクを使っていたのでサイズが一気に小さくなってすっきりしました。

組み立て

これまでの組み立ては友人に依頼してお手伝いする程度でしたが、今回は自分でできるだけやって、友人はなんかあったときのサポートを頼みました。

組み立て自体はそんなに難しくなく、基本的には説明書どおりにハメていくだけです。

しかし、扱ってるのは高額の精密機器、メモリの差し込みやCPUクーラーのグリス塗りなどで過度に緊張してました。

組み立て作業の大半はネジ止めを伴う作業で、どのネジを使うのか、というのの見極めが難しかったです。

なんせ、マザボ設置の台座になるネジがミリネジとインチネジが混ざってたりしましたから。

また、僕は手が非常に大きいので細かい箇所の組み立てに手が入りにくいという場面が多くて苦労しました。

今回は友人に配線にこだわりのある人が居たので配線をどんな感じにやるのか見せてもらいました。

ストレージなしで組み立ててBIOSから動作確認し、最後にストレージを付けて起動するという手順でやりました。

友人たちは他人がPC組むの眺めてちゃちゃ入れるのをたいへん楽しんでたのでそれなりのエンターテイメントを提供できたと思います。

総評

全部で税込みで159822円でした。まぁ通販で見積もりしたところ16~17万くらい想定だったかつ、電源のグレードを上げたりしたのでこんなもんかなという感じでした。

これで3年ちょっとくらいは持ってくれると信じて。

2020年のアイドルマスターと自分

2020年の各アイマスの動きと自分の思い出やら発見やらを振り返るだけの記事です。

個人の感想や解釈が大いに含まれるのでご注意ください。

福丸小糸の存在から目を背けられなくなった話

最初から重そうな副題ですね。

今年シャイニーカラーズに新しく加わったノクチルのメンバーである福丸小糸。

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この存在がある意味で1番大きかったと思います。

もちろん、Twitterなどでも言っている通り、僕は園田智代子担当を名乗っている中でG.R.A.Dの実装でチョコアイドルとして生きることの覚悟と成長のストーリーを読めたことも大切な1つの理解だったと思ってます。

小糸については登場当初は「幼馴染グループのいじられ役系の子かな?それともツッコミポジションで智代子に近いところかな?」という印象でした。

ノクチルのメンバーのWING編を見ていく上で、小糸を最後にしたのは智代子Pの僕に1番引っかかりそうな予感がしていたからです。

なぜ小糸に惹かれたのか?

端的に言います。性格や歩んできてたであろう道が自分に似てたからです。

小糸はしきりに「私がいなくちゃダメなんですよ」というが、これは「私がいないといけない状態じゃないと私の居場所がなくなるから」という意味だと思ってます。

つまり、ノクチル(というか元々の幼馴染グループ)は小糸にとって唯一無二の場所なので失ってはいけないと彼女は思っています。

だから、W.I.N.G編の冒頭で他の子を追ってアイドルの門を叩いたが、アイドルになって何をなしたいのかというビジョンはもっていなかったのです。

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そして、他のメンバーができることを自分もできないと置いていかれてしまう、どこかへ行ってしまう、というある種の恐怖と隣合わせでいます。

ゆえに彼女は頑張るのです。何かになりたいとかの夢や希望を持って頑張っているのではなく、頑張らないと終わるという絶望からの逃亡としてやっています。

さて、ここでもう1つ、彼女の家庭事情についてです。

彼女は中学時代に勉強ばかりしていてやりたいことがあってもできなかった、という描写があります。

さらに、アイドルになろうとしていることを話せていないので、おそらく親御さんの意向には従わないとならない、逆らえないと思っていたのだろうと思います。

この2つが僕の中学時代と被る部分があり、小糸と同じように「嫌な結果を迎えたくないから頑張らないといけない」で生きてきたし、成績の上下で遊びは制限されたし、欲しい物も言えないという家庭でしたし、唯一の拠り所として部活での人間関係みたいなところがありました。

この部分に共感したことが惹きつけられた1つの要因です。

ですが、1番の要因は彼女が見せた「根性」でした。

彼女は自己評価がとても低いです。そのため少しでも周りに追いつこう、期待に応えようとして頑張り続けます。

特にノクチルのメンバーについては「みんな凄いから私は頑張らないといけない」としきりに話しています。

彼女の視点ではノクチルのメンバー、前に書いた手放したくない居場所の中で自分が1番手放されてしまうかもしれない存在だと認識しています。

だから必死で食らいつきますし、時には虚勢を張ります。なぜ虚勢を張るのかというと、根拠のない自信でも纏わないと立ってられないからです。

虚勢は不安を振り払って言葉にすることでガラスの自信を作り出すための行為なんです。

この姿が昔の自分の姿と被ってしまってしょうがない。かつて自分が歩いた道を偶像世界のキャラクターが歩んでいる、その歩みの先に何があるのかが気になって仕方がない。

だから僕は「福丸小糸から目を背けられない」のです。

さらに言えば僕は「自分と同じ道を辿らないでくれ」という思いを持って小糸を見ています。

似ている存在が描く別世界のストーリー、それはもしかしたら精神的な部分で自分にもあり得た選択なのではないかという微かな希望とその選択へ行けなかったことへの僅かな後悔の念を僕は福丸小糸に乗せているというお話でした。

佐竹美奈子の成長

さて、いきなりちょっと重い話をしてしまったのでミリオンライブの話をしましょうか。

今年はリアルイベント系が軒並みなくなってしまいました。

ミリオンクルーズも7thライブも現地チケットを握っていただけに非常に悔しい思いもしました。

その反面で代替となった7th記念生配信で送ったお便りが読まれるというサプライズもありました。

リアルイベントというのはアイマスにおいてはゲームと並んで体験の中核を担うモノだと僕は思っています。

ゲームがプロデューサーという存在をロールプレイして世界観に没入し物語を体験する方向であるなら、リアルイベントはゲームで体験したモノのリアルでの追体験という側面と、同じアイドルマスターのP同士のコミュニケーションの体験を味わえるモノだと僕は思っています。

では、今年、リアルイベントはなくなりましたがゲームの方はどうだったのか?という話をしましょう。

今年の美奈子関連の動きは大きくこの4つ

  • 新曲「SuperDuper」
  • Song for Youガチャ「スマイルいちばん」SSR
  • BORN ON DREAM!イベント
  • フェス限定SSRとLittle Match Girlカバー

SuperDuper

SuperDuperについては当時の記事で書きましたが、「優しいアイドルが競争せざるをえない環境において何を思い、願い、選ぶか」という話を通して1つ成長を見せてくれました。

ミリシタ担当イベント「Super Duper」を全力疾走した話 - ブログ名募集中。

スマイルいちばん

土曜日だったこともあり、ガシャ配信をした結果……

と、いうことで天井でした。

天井だったというのは些細なことで、言いたいことはこれです。

あと僕の担当たちはひまわりが似合います。

BORN ON DREAM!

新形式イベントということも色々ありましたが、まぁ1番のインパクトはこれでしょう。

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トレイでっか!!!!!

美奈子Pとしてはそうくるよな、という感じでしたが想定以上にデカかった。

イベント結果としてはまぁいつもどおり375pt調整でした。

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フェス限定SSRとLittle Match Girlカバー

フェス限美奈子なのは始まる1週間前に予想済みだったんですよ。

確かにLOVE繋がりだった。

でも、こんな濃くて解釈するとどんどん重くなっていく代物だとは予想してないでしょ!

瑞希と美奈子で疑似恋愛するなんてそんなのが飛んでくるとは思ってないし、2人の恋愛(=LOVE)に対する見方の違いが表現されてました。

瑞希のソロ曲は「...In The Name Of。 ...LOVE?」、一方で美奈子は「SUPER SIZE LOVE」

この2つの曲の歌詞を読むと見えてくるのですが、瑞希にとってLOVEは「わからないから探すモノ」であり、美奈子にとってLOVEは「与えるモノ」なんです。

なので、美奈子サイドのコミュでは「与えるものだと思っていたが、与えることが間違っているのでは?」という不安を抱えたコミュでした。

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まぁ、この問には即答するんですが……

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SSRコミュなので文量は多くありませんが、彼女の「LOVE」の解像度が別視点からの切込みにより上がっただろうと捉えられるコミュでした。

それはそれとして、Little Match Girlはめっっっっっちゃ好きな曲だったのでめちゃくちゃ嬉しかったです。

youtu.be

飛躍と確かな手応えを掴んだ高森藍子

さて、最後です。シンデレラの話です。

”あの”小糸の話を最後にもってこなかった時点でお察しください。これが1番長いです。

今年の活躍

今年の藍子は例年にない供給量で正直溺れそうでした。

ほほえみDiary

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走った、という話は過去に書いてるんですが、コミュについて全然書いてなかったのでここで書きます。

【デレステ】ほほえみDiaryを走りました - ブログ名募集中。

コミュ全編の流れとしては極めて普通の日常が描かれています。

ユニットで意見の相違があって衝突するようなことも、なにか大きな困難を抱えてそれを乗り越えていくようなこともありません。

人によっては「平坦なシナリオ」と思うかもしれません。

しかし、インディゴ・ベルというユニットの魅力は「日常の積み重ね」が持つ意味を大切にできることだと伝えるコミュでした。

冒頭から2人は「せっかくのユニット曲なので何か特別なことをしたい」と思いますが、具体的な案が出てこず悩んでいると、芳乃からこう言われます。

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そして「今の幸せな気持ちを大切にしたい」という思いから藍鈴ダイアリーという日記を付けることになります。

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最後まで「特別なこと」をしてないのかなと思っていたようですが

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藍子が歌鈴をピクニックに誘ってこのセリフです

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「取るに足る」を極めました。これが高森藍子の感じ方なんです。

僕にはこの感じ方がなかなかできないので、このセリフを読んだときにハッと自分の日常を思い返したりして気付かされたのです。

そして、この感じ方ができることこそが彼女の魅力の1つ、言うなら「生き様」が魅力なんだなって思いました。

さらにこのセリフ。

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こちらは僕もとても共感できた話で、自分にとって積み重ねてきた日常は絶対に誰とも重ならないユニークなモノであり、それを大切にしたいという気持ちは僕は非常に強いです。

藍子みたいに優しい話というよりは、自分のやってきたことを自分で否定したくないという意思に寄ってはいますが……

コミュ全体を通してやや藍子が主体になることが多かったですが、藍子の考え方・感じ方について深堀りされて魅力的にできていてとてもいいコミュだったと思っています。

青空リレーションデレステ実装

まずはMVを見てもらいたいです。

www.nicovideo.jp

金管楽器の音色がとても気持ちの良い名曲なんですが、見てほしいのは会場のペンライトの動きです。

「ご機嫌気分なプチブーケ買ってゆこう」のところ、リズムに合わせてクラップしているんですよね。

楽曲にもクラップ音が入っており、ライブでもクラップしてる人が居るのを再現してくれています。

さらに、最後のアウトロで客席が見えるところに注目してください。

藍子のキャラクターカラーは黄緑、他にも緑のペンライトを振る人がライブでは多いのですが、このシーンでは「青」が混ざっています。

これはなぜかと言うと、ライブと関係があります。

青空リレーションの初披露は5thライブツアーの石川公演でした。

初日の披露のあとのMCパートで演じる金子有希さんが「Dメロの"はなうたを歌う小鳥たち~"のところから青空をイメージして青いペンライトになったらいいな」という旨の発言があり、そこから藍子Pたちは「Dメロで青!」と無意識に意思統一がされていき、石川公演2日目、福岡公演、SSA公演と回数を重ねるに連れて藍子P以外にも浸透し、SSAではきれいな青の風景になったことが僕の中で5thツアーの思い出の1つになっています。

デレステにはDメロが収録されていませんが、このペンライト表現はその5thツアーのリスペクトだったので「よくやってくれた!ありがとう!」という気持ちでいっぱいになりました。

フェス限SSR「やすらぎの温度」

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このカードなんですが、とにかく藍子がPに対して積極的かつ意味深な言動が多くて非常に精神に良くない(褒め言葉)

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あと藍子はやりたいと思ったことを貫いてやりきっちゃう子なのでアンテナショップはいずれできます(断言)

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総選挙Pa1位とスパークルスター

最後になりますがやはり今年はこれが1番大きかったです。

昨年、これまでPaでシンデレラガールに1番近かった未央が栄光を手にしたので今年のPa戦線は「次にPaでシンデレラガールに近いのは誰なのか?」というのを決める意味合いがありました。

城ヶ崎美嘉佐藤心、そして新鋭の夢見りあむなどまさに群雄割拠といえる状況だったと思います。

そしてもう1つ重要な話として「Pa1位を取っても総合順位が高くないとシンデレラガールを目指す道は遠いまま」というのがありました。

ココ数年、第7回という語呂合わせで勝ちきった安部菜々を除くと、第6回の高垣楓、第7回の本田未央、そして第8回の北条加蓮と取った回以前から有力候補としてなっているという特徴があります。

言い換えると、終わって結果発表が出た時点で来年の有力候補はこの子だなという雰囲気がある程度できてきています。

なので、ここでシンデレラガールに近い順位を取っておかないと来年の舞台にすら上がれない、そう思っていました。

とはいえ、僕は絵を書いたり動画を作ったりという特殊な技術を持ち合わせていなかったので選挙期間中にできることは割と限られていました。

藍子PもたくさんいますからDiscordとかで企画ごとを立ち上げても、それを上手く回すためにはかなりの準備が必要ですし、傍から見てお手伝いするのが精一杯でした。

直接的なお手伝いはできなくとも「情報の拡散」という面と単純に個人の投票券をたくさん集めるという面では可能な限り協力できたかなと思っています。

そして結果として得られたのはPa属性1位と総合6位、Paでは唯一の総合1桁順位でした。

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嬉しさ7割、悔しさ3割というのが僕の感想です。

嬉しいのはついにPa1位を掴めたこと。これは大きなステップアップであり、スパークルスターという供給が約束されたことであり、来年への土台作りにおいて「Paは去年1位藍子だったし、藍子が近いのかな」という風潮を作り上げられたかもしれません。

それと同時に藍子を選んでくれる人が着実に増えているということの証明です。

悔しさ3割は総合6位という位置です。5位になればNever endsも歌えたし、なんならオンライン脱出ゲームのメンバーにも選ばれていたし、もっともっと活躍の場は広がっていたはずです。

過去に属性4位のときに同じことを思いましたが、選挙という勝負事の側面を持っている以上、1つでも順位が届かなければなにもないのです。

だからこそ、来年もできる限りのことはしたいと決意した結果でもありました。

高森藍子が目指すシンデレラガール像

さて、ここで1つ総選挙に絡めて藍子について僕の解釈を書かせてください。

高森藍子がシンデレラガールになった姿を想像できるか?」という問いかけをされたときに皆さんはどう思うでしょうか?

もしかしたら「想像できない」という方も多いかもしれません。

確かに彼女は独特な雰囲気こそ持っていますがカリスマ性と呼べるモノとは違うモノですし、強く勝ち取りたいという思いを表に出してくる方でもありません。

しかし、僕は藍子がシンデレラガールになる姿を想像できています。それはなぜか?

まず、「総選挙」という言葉からシンデレラガールという栄冠を「勝ち取るモノ」と考えてる人も多いのではないでしょうか?

「勝ち取るモノ」という視点で見ると、たしかに藍子は競い合うことが苦手だったりと縁のないモノにも見えます。

では、「勝ち取るモノ」ではない視点で見たらどうでしょうか?

「勝ち取るモノ」、すなわち「アイドル190人の中の頂点」という見方をするのではなく、「アイドル190人の輪の中心」として「認められるモノ」という見方をしてみましょう。

藍子の理想のアイドル像は「みんなを笑顔にできること」です。

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この「みんな」にはファンはもちろんプロデューサーや一緒に活動するアイドルたちも間違いなく含まれています。

藍子がこの理想を掲げ続ける限り、藍子はあらゆる人を笑顔にしつづけていきます。人に限らないかもしれません。

その笑顔が十分に広がり、伝わり、「きっと藍子ならみんなを笑顔にできる」と信頼され認められたときに結果としてシンデレラガールという位置に居るだろう、というのが僕の考える高森藍子のシンデレラガール像です。

最後に

今年の担当供給多すぎない?

来年もよろしくおねがいします!

2020年に遊んだゲーム

今年は屋外でできる遊びが激減した中で、人とゲームをする機会が多かったので今年遊んだゲームをアイマス系を除いて書いてみる

FPS

Call of Duty:Modern Warfare

だいたい250時間ぐらいプレイ。

FPSはAVA、CoD:BO2CoD:Ghost 、BF4、BFH、PUBGと多少やっていたけど、たぶん初めて真面目に上手くなろうとしてプレイした気がする。

最初は一緒にやってたFPSの師匠がめっちゃ強くて僕から見て上位マッチングになっててK/Dが0.3くらいだったけど、最終的には1.0に乗せることができた。

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最初は2人でやってたんだけど、War Zoneの開始とマルチプレイヤーのフリープレイを機にアイマスP仲間に布教。最終的には10人以上が購入して集まれば5対5のプライベートマッチができるだけの規模まで膨らんでいた。

ゲームとしてはAAAタイトルというのもあり、「FPSといったらこんな感じのゲームだよね」を体現したような感じだった。故に後述のApexLegendsをやったときに苦労したわけだけど。

キルタイムが速いのでヨーイ、ドンのAIM勝負をするよりは立ち回りで先手を取れば相手に何もさせないで倒せるゲームなので、AIM能力に自信がなくても立ち回りで十分K/Dを稼げるゲームだった。

スキルマッチが採用されていて基本的にはK/Dが1.0あたりに収束するようになっているようだったので1.0を目指すという目標を持ててできたのは良かった。

Call of Duty: Black Ops Cold War

CoD:MWのあとに出た最新作。

CoDシリーズは2つの開発会社があり、毎年交互に開発会社を変えてMWシリーズとBOシリーズを出している。

MWを遊び倒しても1年で新作が出て人口がそっちに移り、慣れ親しんだMWからは人がいなくなってしまうのは寂しかったし、また面白いかもわからない新作にいきなりフルプライス出すのはやや抵抗があったがそれなりに面白いという評判を聞いたので買ってみた。

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が、実はまだ8時間しかやっていない。理由は致命的にマッチングが遅いからだ。

MWのときはすぐにマッチしてすぐ開始!というサクサク感があったが、どうもCWはそうはいかないらしい。

これが人口の問題なのか、マッチングシステムの問題なのかはわからないが、遊びたいのにマッチのたびに待たされるのはそれなりにストレスだ。

ゲームとしてはBOシリーズはMWシリースに比べてキルタイムが遅いため全体的にMWに比べてもっさり感を感じる挙動をしている。

一方でMWからシステム的な改善を受けている点もあり、スピード感の差さえ覚えてしまえばMWとさして変わらないプレイフィールになっていると思う。

武器バランスなどはまだシーズン1なので特に言及しない。サブで持てるショットガンが閉所でめちゃくちゃ強いのだけ気になった。

Call of Duty: War Zone

前述のCoD:MWのシーズン中に生まれたバトロワCoD。150人という大人数に大規模マップというスケールの大きさが魅力。

落ちている装備を拾って戦うだけでなく、マップ内に落ちているミッションを受けてクリアすることや拾えるマネーを使って自分で設定した装備セットを投下できたりUAVなどのストリークを用意できるところが独自要素。

規模が大きすぎるため移動時間の多さ、予想できない敵の分布など情報量が多すぎて処理しきれなくなる感じがあり、個人的にはバトロワとしての面白さは他ゲームに軍配が上がった。

あとスナイパーのスコープの光に怯えることになるのでスナイパーによる遠距離狙撃の技術を磨かないといけないなという感じだった。

Apex Legends

だいたい200時間くらいプレイ。

PUBG、CoD:WZとやってきて、Apexが1番面白いバトロワだと思った。

だが、とにかく難しい。

知識、連携、情報の精査と判断、FPSの技術とあらゆる能力が必要なので「Apexがうまい」の定義が難しいと思う。

特にこれまでやってきたFPSに比べて数倍以上キルタイムが長いという点がとにかく慣れない。

他のゲームは接敵したら「やるかやられるか」だったのに対し、Apexは「やってる途中に諦める」という択も必要になるので戦闘中に意識することが多い。

僕は「FPSは敵を倒してなんぼ」という主義なので接敵すると敵を倒すことに集中を向けてしまうのだけど、Apexは自分ひとりでは相手部隊を倒せないゲームなので必然的に自分と見定めている敵以外の仲間や敵の動きまで思考に入れないといけない。

これがとにかく難しくて連携が上手く取れないことが多く、いわゆる戦犯と呼ばれるムーブもたくさんやってしまった。

そのたびに「やっぱこのゲーム向いてねぇなぁ」って思うし、「自分とPT組んだら損だし、やらないほうがいいのでは?」って思ってこの記事に書かれているような気持ちになる、

nlab.itmedia.co.jp

それでもApexを続けてるのはたぶん知り合いがやってるからってのと、負けず嫌いなんだからだと思う。

シーズン5から始めてシーズン5はとりあえず生き残ることを重視してランクマはゴールド帯まで行ったが、かくれんぼしてptを積み上げるのはこのシーズンで飽きてしまった。

シーズン7からはかなりキルを意識して立ち回っているが、敵の戦力、分布、自分たちの構成と装備、地理的優劣などとにかくゲーム中常時なんらかを考えてないといけないし、その内容を適切に味方に伝えて噛み合わせていくというのが必要でプレイするたびに無限に反省点が出てくる。

だが、CoD:WZのように情報過多になるような規模でもなく、ちょうどギリギリ認識できる人数・マップの広さなのがゲームバランスの良さを感じるので1番やってて面白いバトロワゲーだった。

スポーツ

eBaseball パワフルプロ野球2020

たぶん今年1番遊んだゲームだと思う。

過去にも記事を書いてるけど栄冠ナインだけで400時間くらい遊んでいる。

【パワプロ2020】栄冠ナインはなぜ面白いのか? - ブログ名募集中。

ちょうどにじさんじ甲子園が盛り上がっていたこともあり、似たような形式でアイマストドンからアイマスPをかき集めてアイマスのキャラで育成して競う「アイマストドン甲子園」というイベントを立ち上げた。

第1回は5人の参加者による総当り戦、第2回は12人の参加者による3リーグ制の予選とトーナメント制の決勝という大規模な大会になった。

なんと言っても、主催も参加者も観戦者もみんなアイマスPなので、各参加者が誰の担当Pなのかを把握した上で始まるドラフト会議での駆け引き、限られたアバターを駆使して作り上げるアイドルたちのアバター、アイドルたちにどのポジションを守らせてどのような選手に育てるかの解釈、アイマス文脈を共有した上での選手作成段階での思い入れ、ドラマ、試合での活躍に一喜一憂するのがとにかく楽しかった。

「転生京田ことショート芹沢あさひ」とか「1人でマウンドを守るエース北沢志保」とか「転生でも天才でもないけどとにかく練習を積んで大会No.1投手となった有栖川夏葉」とか元々のキャラクターと野球や育成段階で生まれた文脈が重なっていきまたとないドラマを作り上げられたことは開催してよかったと思っている。

また、この大会を機に野球というスポーツそのものに興味を持ってくれたり、知識を付けていってくれたりした人も多かったので野球好きとしてもとても嬉しい結果となった。来年はみんなで野球見に行こうな!

せっかくなので第2回のときのベストナインの画像を貼っておく。

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スマートホンアプリ

ミニ四駆超速グランプリ

2020年1月にサービスを開始したミニ四駆のアプリ。

ちょうど僕の世代は「爆走兄弟 レッツ&ゴー!」の世代でいわゆる第2次ミニ四駆ブームと呼ばれる時期に子供だった世代だ。

スーパーファミコンの「シャイニングスコーピオン」もプレイしていたし、今では少なくなった街のおもちゃ屋さんに設置されていたコースを見てときめいたものだ。

そして時は過ぎておっさんになった今、このPVを引っさげてやってきたのが超速グランプリだった。

youtu.be

めちゃくちゃワクワクしたので即事前登録を済ませてリリース日からプレイ開始。

ゲームは本来のミニ四駆同様、パーツを組み替えて試行錯誤してタイムを縮めていくことがメイン。

パラメータも非常に細かく、パーツ1個の交換だけで結果が大きく変わったりするバランスだった……のだが、そのゲームの要となるバランス調整の面で度重なる不具合や穴を突かれたセッティングの跋扈による仕様変更が多かった。

また、昨今のスマホゲーにありがちなレア度に依存しないセッティングの幅広さもあったのだが、リリースして数ヶ月で初期登場のガシャの目玉パーツの上位互換に近いパーツがリリースされたり、ゲーム内で貯めたチケットによって回せる無料ガチャの排出ラインナップには含まれない有料ガチャ限定パーツが存在したこと、試行錯誤を楽しむゲームでありながらセッティングのUIの不便さや、ゲーム内ヒントだけではコースアウトや勝てない原因解明が難しいなど遊ぶ上での快適さの面で粗が目立ってしまっていた。

ウリの1つであった対人戦も6時間に1回しかプレイできないという仕様上、試行錯誤が1日に数回しかできないので、結局「完走できるセッティングは作れたからこれでとりあえず完走報酬だけもらっとくか。どうせタイム縮めるにはパーツ足りないし」みたいなモチベーションになってしまった。

コンセプトと惹きはめちゃくちゃ良かったが中身が継続的にお金を落としたくなるには魅力がちょっと届かなかったなというのが僕のこのゲームへの感想でした。それでも今もちょこちょこやってはいる。

最後に

書いたとおり、基本的に1つのゲームを長くやるタイプの人間なのでやった本数はさして多くない。

これらに加えて、アイマス系のアプリも日常的にプレイしているのでゲームをやっている時間はそれなりにあったと思う。

【パワプロ2020】栄冠ナインを150時間くらいプレイしてみての感想

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栄冠ナイン、楽しいですよね。やめ時がわからなくなってついつい進めてしまいます。

栄冠ナインの魅力については過去に記事を書きました。

frozen-tuna.hatenablog.com

気がつけば36年間、約142時間プレイしてました。それでも全都道府県甲子園優勝にはまだまだ遠いのでやりこみが長いゲームです。

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開始からずっと「さくら水産高校」という学校名でプレイして、僕自身の出身の千葉からスタートし、後に沖縄から順に甲子園優勝を掴んでいく感じでプレイしています。

設定としては転生を無しにしています。理由としては転生選手が出るか否かでチームの質がガラッと変わってしまうからです。

天才型でも近いことは言えますが、レジェンド級の転生選手が来ると特能が多すぎて「もうコイツ軸でチーム作るしかないじゃん」ってなるから避けました。

そんな感じで36年間プレイしましたが結果はこんな感じ。スクラップブックのおかげで過去の試合結果も20年まで遡れるから今作は便利ですね。

------------- 千葉で監督に就任 ------------
1年目(2020):夏2回戦敗退 秋1回戦敗退
2年目(2021):夏2回戦敗退 秋2回戦敗退
3年目(2022);夏地区ベスト4 秋1回戦敗退
4年目(2023):夏地区準優勝 秋関東大会優勝 春センバツベスト4
5年目(2024):夏甲子園ベスト8 秋関東大会準優勝 春センバツ1回戦敗退
6年目(2025):★夏全国制覇 秋関東大会準優勝 春センバツ1回戦敗退
7年目(2026):夏1回戦敗退 秋2回戦敗退
8年目(2027):夏1回戦敗退 秋関東大会準優勝 ★春センバツ優勝
9年目(2028);夏甲子園準優勝 秋関東大会優勝 春センバツベスト8
10年目(2029): 夏2回戦負け 秋関東大会優勝 ★春センバツ優勝 
11年目(2030): 夏地区予選ベスト8 秋地区大会優勝 ★春センバツ優勝
12年目(2031): ★夏全国制覇(春夏連覇) 秋関東大会優勝 ★春センバツ優勝(夏春連覇)
13年目(2032): 夏地区大会準優勝 秋関東大会優勝 春センバツ2回戦負け
14年目(2033): 夏甲子園ベスト8 秋関東大会準優勝
15年目(2034): 夏甲子園準優勝 関東大会優勝 ★春センバツ優勝
16年目(2035): 夏甲子園2回戦 秋県大会2回戦 
17年目(2036): 夏甲子園1回戦 秋関東大会準優勝 春センバツベスト4
18年目(2037): 夏甲子園2回戦 秋関東大会優勝 ★春センバツ優勝
19年目(2038): 地方大会準優勝 秋関東大会優勝 春センバツベスト8
20年目(2039): 夏甲子園2回戦 秋関東大会優勝 春センバツ2回戦
------------- 沖縄へ移転 ------------
21年目(2040): 夏甲子園2回戦 秋九州大会1回戦 
22年目(2041): 夏甲子園1回戦 秋九州大会優勝 春センバツ準優勝
23年目(2042): 夏甲子園2回戦 秋九州大会優勝 ★春センバツ優勝
24年目(2043): 夏甲子園ベスト4 秋九州大会優勝 ★春センバツ優勝
25年目(2044): ★夏全国制覇(春夏連覇) 秋九州大会準優勝 
------------- 鹿児島へ移転 ------------
26年目(2045): 夏甲子園3回戦 秋地区大会2回戦
27年目(2046): 夏地区3回戦 秋九州大会準優勝  
28年目(2047): 夏地区3回戦 秋九州大会準優勝 ★春センバツ優勝
29年目(2048): 夏甲子園2回戦 秋九州大会優勝 ★春センバツ優勝
30年目(2049): 夏甲子園ベスト4  秋九州大会準優勝 春センバツ2回戦
31年目(2050): 夏地方大会ベスト4 秋地区大会2回戦
------------- 宮崎へ移転 ------------
32年目(2051):★夏全国制覇 秋九州大会優勝 ★春センバツ優勝
------------- 大分へ移転 ------------
33年目(2052):★夏全国制覇 秋九州大会優勝 ★春センバツ優勝
------------- 熊本へ移転 ------------
34年目(2053):★夏全国制覇 秋九州大会優勝 ★春センバツ優勝
------------- 長崎へ移転 ------------
35年目(2054):★夏全国制覇 秋九州大会優勝 春センバツ1回戦
------------- 佐賀へ移転 ------------
36年目(2055):夏全国準優勝 秋九州大会1回戦

甲子園までは行けるけど、優勝は結構難しいみたいな感じの調整を今作は感じます。

また、スタッフが公言しているとおり、打高気味なので、裏を返すと投手陣の育成が鍵を握っているとも言えます。

長くプレイしていると色々感じてくる不満点や改善して欲しい点がたくさん出てきたのでまとめて要望としてKONAMIに送りたかったのですが、ご要望フォーム的なのが見つからなかったのでとりあえずココに書き出してみます。

ココを直して欲しい栄冠ナイン

チーム設定

  • ユニフォームなどのデザインをもっと細かくやりたい
    • ユニフォームに漢字が使えないのが残念。智弁和歌山とか作新学院のようなユニフォームを作りたい。作れれば僕の高校名は「磯丸水産」になってたかもしれない。
    • 色もかなり限定的なのでRGB設定が欲しい。
    • ユニフォームのラインのデザインなどもせめて既存のプロ球団のデザインくらいは使えると嬉しい。
  • キャラクリの自由度がまだまだ足りない
    • 特に女性選手を作ろうとすると使えるパーツがまだまだ少ないなという印象が強いです。
  • 地域格差が予選の試合数くらいしかない
    • 大阪や神奈川といった現実で名門校ひしめく地域は難易度を上げて、その代わりに選手も育ちやすい、みたいな調整があってもいいと思う。

進行

  • 甲子園決勝の日とバッドイベントの日を重ねるのはやめてくれ
    • 8/24に甲子園の決勝があるが、その日に「宿題に追われている」という固定バッドイベントがあり、テンションが強制的に下がる。
    • イベント後即試合なので「お褒めの言葉」などでのフォローが不可能。
    • 回避方法は北の地域に設定して夏休みが終わるタイミングをズラすくらいしかない。

グラウンド設備

  • 何があって何がないのかを一目でわかるようにして欲しい
  • 壊れたときにいちいち交換券を使うのが面倒くさい
    • お楽しみ券以外は自動で機材1個分耐久度回復とかにして欲しい
  • グラウンドレベルが100以上に内部的なってる挙動をするのでその効果があるのかはっきりして欲しい

新入生スカウト

  • どの地域で誰をスカウトしたかまで見れるようにして欲しい
    • どの地域をもう見たかがわからなくなる
  • 地域の特色や、ポジション別人数でのソートが欲しい
  • スカウトになったOBから有力な情報を貰えるイベントとかがあってもいいかもしれない(天才型や全国大会好成績選手など)

選手能力

  • CPU操作時の結果を赤特能に反映させるのをやめてくれ
    • これが1番理不尽を感じる。
    • どんなにいい選手を作ってもコレのせいで赤特能が付くことがしばしば
    • 試合結果に応じて付くので3年夏大会中なんかに付くともう消しようがない f:id:frozen-tuna:20200927162647p:plain
  • 試合結果に応じて付く特能がシビア過ぎる
    • 青特能が付かなすぎで赤特能が付き易すぎる
    • 対ピンチ、対チャンスなどがかなりの頻度で下がる
    • いっそ特能の経験点も可視化して欲しいし、本以外でケアする方法が欲しい。メンタル練習でちょっとだけ経験値貰えるとか。
  • 赤特能を消すアプローチが少なすぎる
    • 本でカバーできる能力以外はプロOBのイベントに頼るしか無い。
    • 上記の赤特能の付きやすさと合わせて進行マスの運ゲーとなるので、赤特を消す本とかアイテムを入手する方法が欲しい。
  • 能力と試合結果にかなりの開きが起きることがある
    • 可視化されてない何かがあるのでは?という推測をしてしまうレベル。
    • 天才肌で入部時のパラメータも高く、オールSクラスまで成長してった選手でも高校通算打率が2割ちょっととかになったり。
    • そういう選手は当然、上記の仕様から赤特を付けられてしまう。

試合

  • 戦術カードの期待値をいっそ成功率の%表示にしてもいいのでは
    • チャンスで7選んでゲッツーとかのになるとかなりがっかりする。いっそ「成功率30%」とかみたいに表記してしまったほうがわかりやすいのでは?
    • とはいえ、%表示にすると「これホントにn%か?」みたいな疑いをみんなしだすのでこのままのほうがいいかもしれない。
  • 総合戦力に再現不能なレベルのチームを出してこないで欲しい
    • 総合戦力Aの相手はレーダーチャートがカンストしてることが多いが、「経験」の項目などは自チームでカンストさせることが非現実的
    • 最初に書いた僕の戦績を見ればわかるが、公式戦75連勝しても1度も「経験」の項目はカンストまで届いていない。
    • 夏の大会終わった直後の練習試合で★500以上の選手が相手チームに出てくるというのもなかなか非現実的
  • CPU操作時に試合がぶっ壊れて挽回不能になるのはやめてほしい
    • 主に序盤の投手の炎上。そういう展開になるなら速めに挽回チャンスの操作フェイズが来るように調整して欲しい。
  • 魔物を弱体化して欲しい
    • 単純に野球じゃなくなるので。
    • 魔物ありきで「内気」を並べたほうが強いという過去作からの定石は未だに変わってない。
    • 魔物に頼らないで済むバランス調整も合わせて。
  • 圧倒的に送球エラーが多いのを調整して欲しい
    • 一塁へのトスで暴投したり、「そうはならんやろ」というのが多い。相対的に送球エラーに賭ける「転がす」「セーフティバント」中心の戦法が強い。魔物も組み合わせると草野球の試合みたいになる。
  • 通常の試合と同様に発動中の特殊能力を一目で見れるようにして欲しい
  • 攻撃側の伝令も欲しい
    • 回始まりに「円陣を組む」とかでも良い
  • ずっと同じ球場なのが殺風景なので地域にあった球場を使って欲しい
  • 試合準備画面で相手の戦力を確認できるようにして欲しい
    • 試合間が数マスしかないと相手の評価を確認できないことがあるので。

システム全般

  • セーブデータを複数用意できるようにして欲しい
    • 最初の3年間だけプレイして、その時点でできたチームを友だちと持ち寄って大会をやるという遊びをよくしているため
    • 完全に私利私欲
  • オンライン大会を転生あり/なしで部門分けして欲しい
    • 基礎パラメータの差は育成で埋まるが、特殊能力の数の差はなかなか埋められないので

パッと思いついたのはこんな感じでしょうか。

大会のくじ運とかは現実もそういうモノなのでまぁやむなしかなという感じ。

評判についても過去作ほど簡単には下がらなくなったので良調整かなと思っています。

THE SURVIVAL M@STER 5th Missionを開催しました #サバマス

9月の4連休、みなさんいかがお過ごしでしょうか。

まだまだ警戒を弱めるわけには行かないものの、今年上旬の混乱はかなり落ち着いてきた感じになってきました。

ということで、約1年ぶりにアイマスPオンリーサバイバルゲーム交流会、「THE SURVIVAL M@STER」ことサバマスの第5回を開催してきました。

なお、開催に際しましては、会場が屋外であり、いわゆる3密にあたる状況下にならないという判断の元、マスク・消毒といった予防をしております。

前回

frozen-tuna.hatenablog.com

今回の会場は千葉のCIMAXさん

複数のフィールドからなる大型フィールドで、今回はAフィールドを利用させてもらいました。

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フィールドは比較的平坦でドラム缶や木造の遮蔽物を中心に2階に登れるやぐらもありました。

広さ的には10vs10くらいが良さそうな感じでしょうか。今回は13名参加だったので基本は6vs6で行いました。

また、森林寄りのフィールドでありながら足回りが比較的しっかりしていたのでサバゲ初挑戦の人でも動けていい感じでした。

当日は僕らしか居なかったのでワイワイといつもどおりやっていたのですが、どうやらスタッフさんにアイマスPの集まりだと言うことに気づかれたようで、最後の方にはこっそり会場BGMにアイマスを流してくれる粋な計らいをしてくださいました。

bushlife.club

初参加から装備勢まで幅広い参加者

今回13名のうち、サバゲ初体験の方が1名、5回未満の人が3名いました。

慣れないBDUに身を包み、貸し出されたエアガンを持って試行錯誤しながら楽しんでもらえたようでなによりでした。

中には経験が浅くとも知恵を搾って見事にノーキルでフラッグを奪う猛者も。

そんなワイワイとした雰囲気で進みながらも、中にはバッチリ装備を決めて顔にドーランまで塗る参加者の方も居ました。

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かっこいい装備を揃えて写真を取ったりするのもサバゲの醍醐味の1つです。

他にも腰にP90のマガジンを備えて黒基調+動きやすさ重視の装備の方が居たり、アイマスのライブTを来てたり、他のコンテンツのTシャツ着てたりと各々の装備で参加していました。

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主催だった僕はゲーム参加数こそは少ないですが、しっかりハンドガン戦に参加したりしてました。

買って以降あまり使えてなかったGlock19を使ったり

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Keymodハンドガード化した89式を使ったりしてました。

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この89式も5年前にサバゲを始めたときにかって以来、内部カスタムを依頼したりで色々いじってたんですが、やはり久々のサバゲとなると整備不良なのか集弾性の低下とたまに出る鬼ホップに頭を抱えながら使ってました。

おいでよサバゲの沼

サバゲの面白さは1度体験してみないとわからないです。

だって、日常生活で擬似的にでも自分の身の危険を感じることってほぼ無いので、サバゲ特有のゲームだけどゲームの中での死に直面する緊張感というのは口頭では説明しにくいものです。

なので、興味ある人は知人とか捕まえて1度体験してみるといいのではと思ってます。

サバマスの規模も大きくできれば嬉しいですが、今の時勢なので一旦現状規模を維持していこうかと思ってます。

またその時が来たらTwitterを中心にアイマストドンの住人以外のPも広く声掛けできたらなと思ってます。

最後に集合写真をパシャリ(顔は担当アイドルに隠してもらいました)

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【パワプロ2020】栄冠ナインはなぜ面白いのか?

栄冠ナインとは

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栄冠ナインとは、実況パワフルプロ野球シリーズに搭載されているオリジナル選手作成モードである。

2007年発売のパワプロ14にて初登場。 プレイヤーは高校野球部の監督となって、赴任した学校を甲子園優勝に導き、 また、選手がプロ球団へ入団できるよう育成することが目的。

ニコニコ大百科より

プレイヤーは高校野球の監督となり栄冠を掴むことを目指すシミュレーションに近いパワプロの1モードです。

栄冠ナインの特徴

野球ゲームの実力は不要

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栄冠ナインはシミュレーションなので、野球の試合の操作は監督として期待値の代わりになる数字を参考に指示を出すだけです。

そのため、野球ゲームとしての実力は必要ありません。

最悪、野球の知識がなくてもなんとかなります。(知ってるほうが有利ではあります)

とにかくやめられない

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監督となったプレイヤーは日々選手たちを鍛えて好成績を目指していきます。

監督として1年の間に新入生の入部や3年生の引退などでチームの色は変わりますが、明確なゴールはなく、1つの節目が終わると次の節目がやってきて止めどきがわからなくなるという中毒性があります。

栄冠ナインが生むドラマ

選手たちとともに歩む日々

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選手たちは3年経てば卒業していきます。その3年間をどういう選手として育てていくかを実力や性格、チーム事情を加味して歩んでいきます。

この選手たちの野球人生を監督して背負うことになるのです。中には素晴らしい才能を持っていて成長が楽しみな新入生、他の新入生より実力が劣っていて育成方針に困る新入生などもいます。

さらに、進行中に彼らは成長します。特殊な技能を手に入れて急に頭角を表したり、試合で大活躍して一気にプロ入り目前になったり、時には悔しい敗戦をしたり、テストで悪い点取ったり、彼女ができたりとドラマを積み重ねていきます。

こうした1つ1つのイベントがプレイヤーの心のなかに積み重なっていくとだんだん情が湧いてきます。

選手一人一人の育成方針に悩み、成長を見守り、その実力が大会で花開く瞬間が楽しみになっていきます。

そして、彼らの限られた3年間を背負うからこそ、彼らに良い結果をもたらしたいという気持ちが強くなっていきプレイに熱が入っていきます。

これが栄冠ナインの1番の魅力だと僕は思っています。

積み重なったプレイは思い出となる

前に書いたとおり、このゲームには終りがありません。しかし選手たちは3年間という終わりがあります。

学生部活動において避けては通れない代替わり。引退したあとはそれぞれの道に選手たちは進みますが、プレイヤーである僕らの記憶にはその戦いがしっかり残ります。

「あぁ、この選手が居た代は強かったな」「こいつは練習試合でボコボコに打たれたけど、最後はエースになったんだよな」といった具合に代替わりを繰り返した数だけ記憶も積み重なっていきます。

また、ゲーム内には「スクラップブック」という機能があります。

この機能は自チームの戦績やイベントが新聞切り抜き風に最大20年まで保存されていて振り返れる機能で、ふとしたときに見返すと過去のプレイを懐かしむことが出来ます。 (だんだん新聞が色あせていくのも良演出)

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キャラクタークリエイトがアツい

新入生のプロフィールとグラフィックを自由に変更できるのも特徴です。

もちろん、デフォルト設定でやってきた選手たちを一期一会の精神で育てていくのも楽しいのですが、キャラクタークリエイトをすることでゲーム外からの文脈を取り入れることが出来ます。

その魅力を最大限に使ったイベントとしては「にじさんじ甲子園」が代表格だと思います。

dic.nicovideo.jp

このイベントでは既にキャラクターとして確立しているライバーを選手に投影してプレイすることで普段のライバーたちの言動や性格といった解像度の高い情報をゲーム内の選手たちに注入しているのが魅力です。

選手たちの解像度がこのように外部からの情報注入によって高くなると、プレイヤーや観戦をしている人の感情移入も強くなるので、より展開に一喜一憂が激しくなります。

この画像は友人がアイドルマスターのキャラクターをクリエイトしてプレイしていたときのものです。

自分の推したちとともに栄冠を掴みたいという思いから、かなり気合を入れてプレイしていました。

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終わりに

僕はパワプロはこの栄冠ナインとマイライフ(プレーヤーがプロ野球選手として引退までプレイするモード)だけでも元を取れるだけのボリュームがあると思います。

また、栄冠ナインは野球ゲームの素養がなくても遊べるモードなのでにじさんじ甲子園などで興味を持っても「パワプロやったことないしなぁ」という人にも比較的おすすめできると思っています。

ときには勝利の女神に嫌われたり、運がなかったりと理不尽な結果になってしまうこともありますが、それさえも乗り越えて真紅の大優勝旗の栄冠を目指しましょう。

さぁ、監督になろう。

今年もミリシタのアニバーサリーイベントを走った話

ミリシタ3周年おめでとうございます!

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今年もやってきましたね節目の日。

もう3年なのかという気持ちと、3年間色々あったなぁという気持ち、今年は5月のライブが時勢の都合で開催できなくなってぶつけどころのない悔しさもあり、ちょっと今までと違う節目になりました。

この周年イベントも3回目、2年連続で美奈子100位を取っていると、もうこの時期には走る走らないなんてのは考慮になく「よし、やるか」というスイッチがバチッと入る感じになってきました。

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今年のルール・おさらい

周年イベントのルールは毎年ちょっとずつ変わってきました。

去年は6時間のリフレッシュタイム導入、後半戦システムの追加などがありましたが、今年も大きくルールが変わりました。

リフレッシュタイムは9時間に

1年目は特にルールがなく、頑張りすぎたPの体調不良問題が事実か否かはわかりませんがSNS上で話題になったのを危惧したのか、2年目に導入されたシステムです。

2年目は1日6時間、ptが一切獲得できない休憩時間を設定しなければならなくなりましたが、今年は9時間に延長されました。

9時間あれば健康的な睡眠+αの余裕があるので、睡眠時間を確保しつつちょっと別のことをする余裕さえありました。

この機能は本当にイベント上位を走る上で生活を保障してくれる最高のシステムなので通常イベントにも、さらにはデレステや他ゲームにも導入して欲しいくらいです。

ブースト効果は10曲 or 3時間に

去年は30分間ptが2倍になるシステムでしたが、今年は10曲やるもしくは3時間経過で終了というシステムになりました。

30分という時限だと回線・端末性能差で時間内にプレイできる回数に差が生まれてしまうことがあったのでその差を埋める仕様変更という感じでしょうか。

時間効率を考えるとブーストの10曲はイベント曲の4倍消費に当てるのが良いのは去年と変わりはなかったです。

後半戦はお仕事3倍消費だけに

去年あった後半戦イベントアイテム4倍消費モードは今年はイベント開始時から可能になり、1年目に近いルールになりました。

そのかわり、後半戦からはお仕事に3倍消費モードが入ったため、後半戦はアイテム集めの効率があがり、石を割る速度も上がりました。

デイリーおすすめ楽曲の追加

イベント中は効率を突き詰めると1番時間の短い曲をプレイし続けることになります。そのためSentimental Venusを無限に叩き続けるゲームになりがちでした。

今回はその状況を打破するためか、pt効率が上がるおすすめ楽曲という機能が入りました。

結果的には毎日4曲選ばれる中から1番短い曲をやり続けたり、おすすめ楽曲選出を予想してアイテム回収と消費の割合を変更するなど、時間効率を更に突き詰める戦略が生まれました。

今年の走り方

今年の目標は以下の通りでした

  • 美奈子100位以内
  • お金を使いすぎない
    • リモートワーク環境のため本気で走れば1桁順位すら狙える余裕がありましたが、そのために予算はおそらく10万超えをするため、そこを狙わずほどほどに抑えようという意味です。
  • 生活を削らない
    • 9時間のリフレッシュタイムがあったので余裕だった

走り方は以下の通り

  • お仕事2倍(後半戦は3倍)をやってチケットを450枚貯める
  • チケット450枚消費でおすすめ楽曲で1番短い曲をプレイする
  • ブーストはイベント曲4倍消費に当てる
  • 後半戦開始までに1度アイテムを全消費する
  • 毎日定時にボーダー速度を監視してセーフティリードを保ちながら先行逃げ切り

これだけです。

幸い(?)、美奈子はボーダーが高いアイドルではないので初日から数日間ボーダーの速度を監視してペースを決めて行きました。

これは初日スタートダッシュして瞬間的に1位取ったスクショ

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開始3日目の状況

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この段階で日速10万ptがだいたいの速度だと掴めたので毎日15~20万ptを積み上げてリードをしっかり取り続けていく戦略になりました。

今回の時速はだいたいで以下の通りでした。

  • 全力でアイテムを集めた場合 : 約3分1000pt = 20000pt/h
  • 全力でアイテムを吐いた場合 : 約3分2100pt = 42000pt/h
  • ブースト2回吐いた場合 : 約3分4200pt = 84000pt/h

最上位を狙わない限りはこのくらい雑な計算で大丈夫でした。

ちなみに4倍でアイテムを集めると1回で1000コくらい手に入り、消費は4倍で720なので、「1時間集めて1時間吐くとアイテムは余る」という感じでした。

1時間貯めて1時間吐くを1セットとすると2時間で62000pt、これを1日3セットやると6時間で180000pt+アイテムが貯まり、これを目安にやっていました。

1日6時間で済むなんて正直かなり余裕があるイベントランでした。めっちゃ余った時間でApexLegendとかしてました。

前半戦終了で以下の通り。

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予定通り大きくボーダーから余裕のあるリードで折り返しました。

ここからボーダーがどれくらいの速度で上がってくるかによってギアをどうするか考えましたが、実際は150000pt/dayくらいだったので基本は同じペースを維持しました。

また、最終日直前に時間の短いPretty Dreamerがおすすめ曲に選出される日があり、この日以降にアイテムを稼ぐと効率ロスになる可能性があるということが認知されていたのでこの日にはアイテムを貯めることに専念して、最終日はアイテム消費だけで300000pt稼げるくらいの貯蓄を作っておきました。

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そして最終日はひたすらアイテムを吐いてボーダー速度と比較してゴール。

先行逃げ切りなので時速の理論値さえわかってればセーフティリードかも判断できますし、追いつかれそうでも理論値で逃げれば絶対に追いつかれないので精神的に楽でした。やはりイベランは先行逃げ切りに限る。

走るために大切なもの

時間とお金

過去のイベラン記事で毎回言ってますけどこれがないと始まらないです。

特にミリシタはお仕事による効率の強化ができ、スタミナ450で1回なのでドリンクが尽きると450 / 最大スタミナ値 * 50 石を1回プレイするたびに消費していきます。

僕の場合は、最大スタミナが180ほどなので、1回のプレイに125石消費します。

1時間フルでアイテムを貯めると125*20=2500石消費になります。さっきのペースに当てるとだいたい1日7500石、10000円で8400石なので、約9000円を1日で消費するペースになります。

ここにペースの差やアイテム回収などなどあるので実際はここまで使いませんでしたが、今回はだいたい50000円の投資で走り切れました。

オートライブパスの貯蓄

人権ことオートライブパスは毎月10枚マニーショップで買えます。これはプレゼントボックスに無期限で保存できるので毎月10枚購入してプレゼントボックスに1年貯めておくと120回くらいオートでできる余裕ができます。

オートライブパスはお仕事のほうがライブより落ちるため、お仕事の消費を意図的に等倍にしてお仕事によるオートライブパス回収をしながらやると仕事の片手間のように音ゲーを叩くのはちょっと厳しいけど端末ちょこちょこ触ってるくらいはできるってときに少しずつptを積み重ねることができてよかったです。

定期ボイスチャット

ベントランはやることが固定化されているので心が虚無になりがちです。

指先と視線はプレイに割いているので耳と声によるコミュニケーションが主な精神の支えになります。

今回はアイマストドンで各担当の100位を走っているメンバーでdiscordに集まって毎日通話をしていました。

中には律子4位を爆走する人も居て、序盤はなかなかに頑張ってましたが、後半になると指の疲労軽減のために2mixを片手で叩く技能を身に着けたPたちが暇になり、100位走者だけの麻雀大会が開催されたりとイベントラン中の時間の有効利用テクニックが発掘されてました。

他にもVtuberシャニマス配信など音メインのコンテンツなら摂取できるのでそれらを摂取しながら走ってました。

お疲れ様でした

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終わってみれば1年目の56位、2年目の39位を凌ぐ32位でのフィニッシュとなりました。

今年は既にミリオンもシンデレラも担当イベントを走り、ガチャも回し*1という状況だったので、時間はあるけど全力ランすると出費が15万くらいになってさすがに厳しい*2という判断で抑えめに走ったと思ったらこの結果。

順位の割に出費も減っており、1年間コツコツやってスタミナ上限が上がっていたことが効果を見せてくれたという感じでしょうか。

Glow Mapという楽曲も「挑戦」というテーマに合わせた「行ってきます」の掛け声、そしてミリオンライブはシアター52人で新しい世界の地図を埋めに行くんだ*3という意思を感じるフル版の歌詞に「そうそう、ミリオンの周年曲はこうだよ」という気持ちになってました。

悔しいことはこの曲をコニファーフォレストで聞けなかったことでしょうか。コロナ絶対に許さない。

このイベントが終わるとミリオンは毎年一区切りだなって気持ちになるんですが、新しい世界へ踏み出していくミリオンライブがこれからも楽しみです。

*1:イベント期間中にフェス限高森藍子が来たけど無事天井しました。スマイルいちばん美奈子も天井してました。

*2:スパークルスター高森藍子ガチャも控えてるので

*3:個人的にデレステの3周年が同じく挑戦というテーマのガルフロだったので同じテーマでも描き方違うところに納得感を感じてました